Paano manalo sa object pushing machine. Museo ng mga slot machine ng Sobyet

bahay / dating

Ang talambuhay ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Pagkatapos, ang mga ganap na non-core na pabrika—mga enterprise ng defense-military complex—ay inatasan sa paggawa ng mga unang modelo, dahil mayroon silang pinakamakapangyarihan at advanced na mga teknolohiya na kanilang magagamit. Sa kabuuan, mayroong 23 mga tagagawa na sistematikong nagpasaya sa mga mamamayan ng Sobyet sa bagong libangan.


Ang pinakamahusay na mga developer, inhinyero at mga espesyalista sa electronics ay nagtrabaho para dito. Walang krisis sa pananalapi at walang nailigtas na pera. Ang average na presyo ng aparato ay mula sa 2-4 na libong rubles.

Sa panahon ng pagkakaroon ng USSR, nagawa nilang gumawa ng mga 70 entertainment machine, ngunit noong 90s ay dumating ang pagbagsak, ang 15 kopecks na karaniwang binabayaran ng mga bisita ay ganap na nabawasan, naging mahal ang pagpapanatili ng mga parke at ang mga kagamitan noong mga panahong iyon ay nabubuhay lamang. kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Teknikal na Sobyet mga slot machine ay maaaring nahahati sa dalawang pangkat: mekanikal (o electromechanical) at electronic (batay sa discrete logic o microprocessors). Ang huli ay karaniwang gumagamit ng isang TV screen upang ipakita ang plot ng laro, iyon ay, ang mga ito ay karaniwang mga arcade gaming machine. Bilang isang patakaran, ang mga ito ay medyo orihinal na mga disenyo, kahit na may posibleng paghiram ng mga dayuhang ideya, ngunit ipinatupad sa isang teknikal na batayan ng Sobyet.

Ang Soviet arcade slot machine (AIA) ay mga larong arcade na ginawa at ipinamamahagi sa teritoryo ng mga republika. dating USSR. Karaniwang inilalagay ang mga ito sa mga pasilyo ng mga teatro, sirko, sinehan, Palasyo ng Kultura, mga parke ng libangan at iba pa. sa mga pampublikong lugar. Minsan ang mga makina ay "kinolekta" sa independiyenteng dalubhasang "Game Library", "Game Hall" o "Slot Machine Hall" (huwag malito sa mga modernong bulwagan kung saan naka-install ang mga machine at slot machine para sa pagsusugal). Wala silang kompetisyon, dahil ang mga disenyo ng Kanluran ay hindi kinakatawan sa merkado ng Sobyet.

Tulad ng anumang iba pang mga laro sa arcade, ang mga AIA ng Sobyet ay inilaan lamang para sa libangan, nang hindi nagbibigay ng anumang iba pang mga premyo maliban sa tinatawag na " bonus na laro"para sa matagumpay na pagkilos ng manlalaro. O, sa ibang mga kaso, mga souvenir at maliliit na bagay tulad ng chewing gum, tsokolate, malambot na laruan, keychain, atbp. Pana-panahong lumalabas ang mga "Souvenir" sa mga makinang "Crane", gaya ng maliliit na bote ng alak (madalas na cognac) at mga commemorative coins, na ipinasok para mas aktibong makaakit ng mga manlalaro. Ang ilan sa mga machine gun (karamihan ay may maliliit na pagbabago) ay "na-rip off" lamang mula sa mga modelong Kanluranin. Ngunit mayroon din kaming sariling, orihinal na mga pag-unlad.

Walang limitasyon sa edad para sa paglalaro ng mga slot machine. Ang tanging limitasyon ay maaaring ang taas ng manlalaro. Bagama't kahit na ang pinakamaliit ay nakahanap ng paraan upang maglaro, naglalagay ng mga kahoy na tray o mga kahon ng bote sa ilalim ng kanilang mga paa upang maabot ang mga control button.

Ang makina ay na-activate sa pamamagitan ng pagbaba ng isang 15-kopeck na barya sa coin acceptor, ang manlalaro ay nagkaroon ng pagkakataon, depende sa uri ng makina, maaaring maglaro para sa isang tiyak (karaniwan ay isang napakaikling 1-3 minuto) na oras, o upang isang tiyak na halaga ng mga pagtatangka sa laro (halimbawa, mga shot). Pagkatapos nito ay huminto ang laro hanggang sa susunod na pagbabayad, maliban kung ang bonus na laro ay nanalo, na nagbigay sa manlalaro ng karagdagang libreng oras o ilang mga pagtatangka sa insentibo.

Nang maglaon, may kaugnayan sa pagpapalit ng mga barya ng Sobyet sa mga Russian rubles (o iba pang mga yunit ng pananalapi sa sirkulasyon sa mga republika ng dating USSR), ang mga tumatanggap ng barya ay binago upang tumanggap ng mga bagong barya, o gumamit sila ng mga token na katulad ng laki sa lumang 15 kopecks , ngunit may ibang halaga. Kadalasan ang mga tumatanggap ng barya ay na-seal o barado, at binuksan ng operator ang makina para sa manlalaro pagkatapos ng pagbabayad.

Bilang mga bata, madalas naming sinimulan ang laro sa pamamagitan ng pagdikit ng aming mga daliri sa window ng pagbabalik ng barya, umaasang makakahanap kami ng barya doon na nakalimutan na ng aming nauna.

Malamang na naaalala ng mga nasa katanghaliang-gulang at matatanda ang "Battleship", "Sharpshooter", "Rally", "Submarine", "Submarine", "Battleship", "Sharpshooter", at "Submarine" machine gun, na nakakaakit ng mga ilaw at sound effect . Labanan sa himpapawid" at iba pa. Gaano karaming baon na natipid mula sa mga pananghalian sa paaralan ang naipuslit doon ng mga bata!

Karamihan sa mga arcade ng Sobyet ay walang masalimuot na gameplay at medyo simple (bagaman ang pagiging simple na ito ay hindi nagpapahiwatig ng kadalian ng paglalaro), ngunit mula noong kalagitnaan ng 80s ng huling siglo, ang mga domestic ganap na arcade ay lumitaw, na may pagbabago sa mga screen ng laro. Ang isang halimbawa ng naturang mga arcade game ay ang larong “The Little Humpbacked Horse,” na binansagang “Russian Zelda” sa Kanluran. Totoo, mahirap sabihin kung ito ay isang papuri sa mga nag-develop o isang pagsisi sa pagiging pangalawa. Sa anumang kaso, ang mga larong ito ay naalala, sila ay minamahal, at ang mga taong naglaro sa kanila ay naaalala ang "mga panahong iyon" na may kasiyahan hanggang sa araw na ito.

Ang rurok ng kasagsagan ng mga slot machine sa USSR ay naganap noong 70-80s ng huling siglo at natapos sa simula ng perestroika. Ang mga domestic slot machine ay pinalitan ng mas kamangha-manghang mga Western analogues, « isang armadong bandido", mga computer salon at bahay mga kompyuter sa paglalaro at mga console. At ang mga lumang machine gun halos saanman ay lumipat sa mga bodega, nawasak o itinapon lamang sa isang landfill.

Labanan sa dagat

Marahil ang pinakasikat na domestic slot machine, kung wala ang walang paggalang sa sarili na gaming hall na magagawa. At, tila, ang una. Isang analogue ng American slot machine na Sea Devil.

Ginawa ng makina ang pag-atake ng torpedo mula sa isang submarino laban sa mga target sa ibabaw.

Tumingin ang manlalaro sa periscope, na nagsiwalat ng panorama ng dagat na may mga barko ng kaaway na pana-panahong lumilitaw sa abot-tanaw. Kinakailangan na gumawa ng pagsasaayos para sa bilis ng barko at pindutin ang pindutan ng "Fire", na matatagpuan sa isa sa mga hawakan ng periscope. Susunod, nanatili itong subaybayan ang torpedo, ang landas na kung saan ay iluminado sa ilalim ng ibabaw ng "tubig". Kapag natamaan, ang manlalaro ay nakarinig ng tunog at nakakita ng isang flash ng pagsabog, at ang barko ay "lumubog", o pagkatapos ng flash ay tumalikod ito at sumunod sa kabilang direksyon. Kung nakaligtaan siya, ipinagpatuloy niya ang kanyang paggalaw. Sa isang laro lamang ay posible na gumawa ng 10 paglulunsad ng torpedo. Kung natamaan nila ang 10 barko, natanggap ng manlalaro ang karapatan sa isang bonus na laro - 3 libreng paglulunsad. Ang isang makabuluhang kawalan ng machine gun ay na, na may wastong kasanayan, ang paglubog ng mga barko ay hindi mahirap.

Ang visual depth ay nilikha gamit ang mga salamin, at ang katotohanan na ang manlalaro ay nakakita ng isang barko sa malayo sa abot-tanaw ay isang ilusyon lamang. Sa katunayan, ang mekanismo para sa paglipat ng mga barko ay halos malapit sa manlalaro, sa isang lugar sa antas ng kanyang mga tuhod.

Labanan sa himpapawid

Sa screen ng makina, nakita ng manlalaro ang mga silhouette ng tatlong sasakyang panghimpapawid ng kaaway at ang mga crosshair ng paningin. Habang kinokontrol ang joystick, kailangan mong subukang mahuli ang kaaway gamit ang isang "paningin." Ang hirap ng laro ay ayaw mabaril ng kalaban at tuluyang nadulas sa paningin. Nang tamaan, nawala sa screen ang silhouette ng apektadong sasakyang panghimpapawid. Upang manalo, kailangan mong i-shoot down ang lahat ng tatlong eroplano sa loob ng inilaang oras para sa laro - 2 minuto.

Pangangaso

Isang electronic shooting range na may light (o electromechanical) rifle, na umiral sa maraming pagbabago: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", atbp.

Halimbawa, sa "Winter Hunt" ang manlalaro ay kailangang matamaan ang mga gumagalaw na target (mga hayop at ibon) na kumikislap sa screen na may tanawin ng isang kagubatan ng taglamig na inilalarawan dito mula sa isang tiyak na distansya.

Sa "The Hunt" mismo ay walang screen, ngunit sa halip ay tanawin ng kagubatan, mula sa likod kung saan lumitaw ang mga figure ng hayop. Ang "swamp" na bersyon ng laro ay tinawag na "No fluff, no feather!"

Sniper

Isang electronic shooting range kung saan kailangang tamaan ng manlalaro ang dalawampung nakatigil na target gamit ang rifle sa loob ng isang minuto. Matapos ang isang matagumpay na hit, ang pag-iilaw ng kaukulang target ay lumabas. Sa mahusay na pagbaril, ang manlalaro ay may karapatan sa isang bonus na laro.

Kapansin-pansin, ang hit control system ay matatagpuan sa stand ng machine gun. meron din" Feedback"—isang electromagnet na nag-simulate ng pag-urong kapag pinaputok.

Lumiko

Isang analogue ng sikat na home board game na "Pagmamaneho". Ginawa ng makina ang paggalaw ng isang kotse sa isang ring road na may mga hadlang sa anyo ng mga overpass at mga dumadaang sasakyan. Upang makatanggap ng bonus na laro, ang manlalaro ay kailangang magmaneho ng isang tiyak na bilang ng "kilometro" nang walang banggaan, na binibilang sa counter. Kapansin-pansin, kapag ang isang 15-kopeck na barya ay ipinasok sa makina, ang manlalaro ay may karapatan lamang sa isang bonus na laro. At may dalawang barya - kasing dami ng tatlo.

Parusa

Isang pagkakaiba-iba ng pinball na nakadikit sa dingding kasama ang lahat ng mga elementong likas sa pinball - isang bola, isang hawakan sa pagpindot, at isang playing field na may mga hadlang at mga prize zone.

Sa tulong ng isang pingga, naihagis ang bola, kinailangang kalkulahin ng manlalaro ang lakas ng impact sa paraang kapag ito ay gumulong pabalik, ang bola ay tumama sa goal at hindi napunta sa penalty area.

mga bayan

Kinokontrol ang paniki gamit ang isang joystick, kinailangan ng player na maabot ang mga karaniwang target ng lungsod na gumagalaw sa screen. Binigyan ang manlalaro ng 5 segundo para magpuntirya bago ang bawat paghagis, pagkatapos ay awtomatikong lilipad palabas ang paniki. Kapag na-knock out ang lahat ng 15 piraso, ang isang manlalaro na gumastos ng hindi hihigit sa 24 bits dito ay ginawaran ng 40 bonus throws.

Karera ng kabayo

Isang eksaktong kopya ng Steeplechas kasama si Atari. Hanggang 6 na tao ang maaaring maglaro nang sabay-sabay. Sa isang larong single-player, nakipagkumpitensya ang manlalaro sa computer. Ngunit mas kawili-wiling maglaro laban sa ibang tao. Nakakatuwa na ang laro ay itim at puti, at ang "multi-colored" na mga track ay ibinigay ng mga may kulay na nakadikit sa mga guhit ng screen.

Ang Munting Humpbacked Horse

Ang laro ay inilabas sa TIA MC-1 platform at ang unang ganap na arcade game para sa Soviet AIA. Sa kabuuan, ang laro ay may 16 na antas ng screen, kung saan ang pangunahing karakter ay kailangang pagtagumpayan ang mga hadlang at labanan ang mga kaaway.

I-tap

Sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang mekanikal na kamay, kinakailangang subukang makakuha ng premyo mula sa transparent na katawan ng makina. Kadalasan sila Laruan, chewing gum, tsokolate at iba pang maliliit na bagay. Ang kamay ay kinokontrol ng dalawang pindutan na responsable para sa paglipat ng "kamay" pasulong at patagilid. Kapag pinindot ang pindutan, ang "kamay" ay gumalaw hanggang sa mabitawan ang pindutan (o hanggang sa huminto ito). Walang "reverse" at kailangan mong tumpak na kalkulahin ang sandali kung kailan ilalabas ang button. Kapag ang pindutan na responsable para sa pag-ilid na paggalaw ay inilabas, ang "kamay" ay awtomatikong bumaba at sinubukang kunin ang premyo na nasa itaas. Sa matagumpay na paghuli, ang "kamay" ay bumukas sa itaas ng tray ng tatanggap ng premyo, at ang masuwerteng isa ay makakakuha ng kanyang gantimpala mula rito.

Basketbol

Ang makina ay idinisenyo upang laruin ng dalawang tao. Ang gawain ng manlalaro ay "maghagis" ng higit pang mga bola sa basket ng kalaban sa inilaang oras kaysa sa maaari niyang pamahalaan. Kapag ang iskor ay "30-30" o higit pa, ang mga manlalaro ay ginantimpalaan ng isang bonus na laro.

Ang larangan ng paglalaro ay natatakpan ng isang transparent na simboryo at nahahati sa mga butas na may mga bukal, sa isa kung saan nahulog ang bola. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan, ang manlalaro ay "binaril" ang bola mula sa butas, sinusubukang tamaan ang basket ng kalaban o pigilan siya sa pagbaril sa turn (bawat butas ay kontrolado ng parehong mga manlalaro).

Football

Isang laro na mas kilala sa ating bansa bilang "shish kebab" (at tinatawag na "fussball" sa Kanluran), na nilayon para sa dalawa hanggang apat na manlalaro. Ang mga sipa at pagpasa ay isinagawa sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga hawakan ng mga tungkod, kung saan ang mga figure ng mga manlalaro ng football ay "naka-mount" (kaya't tinawag na "shish kebab"). Kasabay nito, ang mga figure ng mga manlalaro ng football sa baras ay nagbago ng kanilang anggulo ng pagkahilig, na naging posible upang hampasin ang bola. Ang mga rod ay maaari ding ilipat pabalik-balik, na nagbabago sa pahalang na posisyon ng mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng natamaan ang layunin ng kalaban sa isang tumpak na shot, ang manlalaro ay nakatanggap ng isang puntos.

Hockey

Isang laro na hindi gaanong naiiba sa bersyon nito na "tahanan", na pinangarap ng maraming mga batang Sobyet na makuha para sa kanilang kaarawan. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay ang mga sukat at ang pagkakaroon ng isang takip ng salamin na sumasakop sa field at pinoprotektahan ang pak mula sa paglipad mula dito, at ang mga numero ng manlalaro mula sa mga kamay ng mga bata.

Astropilot

Ang unang pagtatangka na gumawa ng device na may tema ng espasyo. Kailangang kontrolin ng manlalaro sasakyang pangkalawakan, sinusubukang hindi bumagsak sa mga elemento ng landscape at matagumpay na mapunta. Ginamit ang joystick, at bilang resulta, iginawad ang mga puntos.

Tankodrome

Pagmamaneho ng napaka-maneuverable at maliksi na modelo ng tanke sa isang obstacle course, na ginagaya ang pag-atake at pagkatalo ng mga nakatigil na target na nakakalat sa paligid ng perimeter ng playing field.

Ang kasaysayan ng mga slot machine sa ating bansa ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Ang mga aparato ay ginawa ng mga pabrika na hindi naman dalubhasa, kadalasan ay mula sa defense-military complex, kung saan mayroong libreng kapasidad at advanced na teknolohiya sa oras na iyon.
Umabot sa 22 defense plants sa buong USSR ang nagtrabaho para sa kagalakan ng mga mamamayan ng Sobyet. Dahil sa katotohanan na ang militar ay may pinansiyal na plano para sa paggawa ng mga produktong sibilyan, sinubukan ng mga inhinyero at developer na ipasok ang karamihan sa mga pinakamodernong electronics sa slot machine hangga't maaari. Samakatuwid, ang mga aparato ay naging napakamahal: mula 2.5 hanggang 4 na libong rubles, halos tulad ng isang Zhiguli. Alinsunod dito, walang isang kumpanya na gumagawa ng mga slot machine noong panahong iyon ang lumago upang maging isang makapangyarihang higante tulad ng Sega. (Kasaysayan: Ang SEGA ay itinatag noong 1940 upang magbigay ng mga serbisyo sa negosyo ng amusement machine sa Estados Unidos. Noong 1951, lumipat ito sa Tokyo sa ilalim ng pangalang SErvice GAmes ng Japan. Ang unang slot machine, ang submarine simulator na "Periscope", ay inilabas noong 1966 at agad na naging hit sa buong mundo. Ngayon ang Sega ay isang kumpanya na may mga opisina sa USA at Europe at maraming distributor sa buong mundo). Sa buong panahon, humigit-kumulang 70 uri ng machine gun ang ginawa sa USSR "para sa libangan, aktibong libangan at pag-unlad ng mata at reaksyon ng populasyon." Ang oras ng krisis ng dekada 90 ay itinakda matapang na punto sa paggawa ng mga kagamitang Sobyet, katulad ng mga slot machine, ang mga tatalakayin ko sa ibaba. Maraming dahilan para dito. Ito ang depreciation ng napaka 15 kopecks na iyon, ito ang pangkalahatang mahirap na sitwasyon sa bansa, na nag-ambag sa katotohanan na ang mga gaming hall ay nagsara lamang at hindi masuportahan ang kanilang sarili, at maraming mga parke kung saan ang mga makina ay nagpapatakbo din, na lumilipat sa isang bagong antas. , hinahangad na bumuo at nagbigay ng higit na pansin sa "malaking kalibre" na kagamitan. Naapektuhan din ng krisis ang mga lugar ng libangan at tirahan ng mga bata (mga kampo ng mga bata, mga boarding school, atbp.), kung saan binili ng mga boss ang mga device ( malalaking negosyo at mga pabrika) at nagtrabaho nang libre.
Ngayon, ang panahong iyon, tulad ng maraming bagay mula noon, ay naging kasaysayan. Kasaysayan ng mga oras ng USSR. Kaya, mga device mula sa panahon ng USSR... Alalahanin natin ang mga ito sa pangalan? Ang unang bagay na pumapasok sa isip ay ang paborito ng lahat, nang walang mga paghihigpit sa edad at kasarian, "Battleship".
Ito ay ginawa mula noong 1973 at ang pinakasikat at hindi malilimutang makina. Ginawa ng device ang isang torpedo attack ng isang submarino sa gumagalaw na target sa ibabaw ng dagat, na sinamahan ng light at sound effects. Dapat pansinin na ang disenyo ng aparato ay hindi partikular na kumplikado (kung ihahambing sa mga analogue ngayon, tulad ng modernong SEA WOLF, na ginawa ng mga Amerikano).
Ang aming pagkahumaling ay batay sa prinsipyo salamin na salamin mga panorama ng mga aksyong "labanan", mga target sa ibabaw (mga silweta ng mga barko) at isang gumagalaw na torpedo. Ang panorama ng mga aksyon na "labanan" ay matatagpuan patayo, ngunit, na makikita sa isang salamin na naka-install sa isang anggulo ng 45 °, ito ay tumingin pahalang. Ang imitasyon ng dagat ay gawa sa salamin kung saan inilapat ang isang guhit ng dagat. Sa ilalim ng salamin mayroong 8 "ray" ng trajectory ng torpedo na may 10 light bulbs sa bawat beam, na isang pagpapasimple ng disenyo ng slot machine kumpara sa gumagalaw na trajectory ng torpedo, na, halimbawa, ay ipinatupad sa prototype slot machine na "Sea Devil" na inilabas noong 1970 sa USA.
Kinokontrol ng manlalaro ang paglulunsad ng torpedo sa pamamagitan ng "Start" na buton sa kanang hawakan ng "periscope", kung saan nakita ng player ang isang panorama ng mga aksyong "combat". Kapag ang periscope ay nakabukas, isa sa 8 torpedo launch path ang napili. Ang prinsipyong ito ng pag-aayos ng landas ng torpedo ay ginawa ang aparato na mas maaasahan sa teknikal, ngunit sa parehong oras, ang paglulunsad ng torpedo ay hindi gaanong mahuhulaan para sa manlalaro.

Ang maximum na bilang ng "torpedoes" ay 10, ngunit may 10 hit, ang posibilidad ng isang bonus na laro ay lumitaw. Dapat tandaan na maraming mga tagahanga ng larong ito sa oras na iyon at, tulad ng inaasahan sa ating bansa, nakahanap pa rin sila ng mga paraan upang makatanggap ng mga permanenteng bonus. Kapag ang "periscope" ay lumiko sa sukdulang kanan (kapag ang mga barko ay gumagalaw mula kanan pakaliwa) at sa matinding kaliwa (kapag ang mga barko ay gumagalaw sa kabaligtaran ng direksyon), kung naglunsad ka ng isang "torpedo" sa sandaling ang barko lumabas mula sa likod ng cover screen, ang barko ay garantisadong tamaan.
Sigurado ako na ang bawat isa sa mga "nagtorpedo" sa mga barko maraming taon na ang nakalilipas ay hindi lamang nakabalik sa nakaraan, ngunit upang isipin ito, alalahanin ang pakiramdam ng laro at ang amoy. Naaalala mo ba ang amoy ng "periscope"? Ito ang unang samahan para sa lahat ng nakakaalam ng larong ito...At ang katotohanan na ang kanyang maikling tangkad ay madalas na imposibleng maabot siya? Upang iwasto ang sitwasyon, ang makina ay nilagyan ng isang maaaring iurong na espesyal. stand na nagpapahintulot sa iyo na maging mas mataas.
Isa sa mga paboritong laro ng pagbaril ng mga mamamayan ng Sobyet ay ang larong “Safari.” Ang kakaibang kapana-panabik (oo, kahanga-hanga noon) pangangaso para sa larong Aprikano ay nakakuha ng maraming tao sa paligid nito. Ang manlalaro, na kinokontrol ang isang rider na tumatakbo sa isang kabayo (ang mga karera ay kumplikado ng mga hadlang), ay kailangang tamaan ang tumatakbong mga hayop na gumagalaw sa tatlong taas sa loob ng inilaang oras. Isang video machine na may primitive na graphics at kumpletong kawalan mga espesyal na epekto, na ngayon ay napakayaman sa modernong shooting simulators, pagkatapos ay nagkaroon malaking tagumpay, kapwa sa mga bata at matatanda. Dumating din ang babaeng kasarian sa mga gaming hall para mag-shoot, hindi mas madalas kaysa sa populasyon ng lalaki. Ako mismo ay pumunta sa isang katulad na gaming hall kasama ang mga kaibigan at dapat kong sabihin na mas mahusay ako kaysa sa aking mga lalaking kasosyo sa paglalaro, dahil marami positibong emosyon ay ibinigay.
Ang pinakasikat sa mga riple ay ang SNIPER assault rifle, na dumating sa dalawang bersyon. Sa esensya, naisip niya ang isang shooting range na may baril na halos kahawig ng totoong bagay. Ang gawain ay upang maabot ang maraming mga target hangga't maaari sa isang tiyak na tagal ng oras. Ang isang mabigat na riple sa mga kamay ng mga manlalaro ay isang pagkakataon upang isipin ang kanilang sarili bilang isang tunay na tagabaril, isang sniper. Ang mga pulutong ng mga lalaki at kabataan ay nakatayo sa paligid ng makina nang maraming oras, naglaro, nag-knockout ng mga puntos, nakikipagkumpitensya sa isa't isa at nagpapakita ng kanilang katumpakan sa malapit nakatayong mga batang babae. Ito ay kagiliw-giliw na ang system na kumokontrol sa mga hit ay matatagpuan sa stand ng machine gun. Nagkaroon din ng "feedback" - isang electromagnet na kunwa ng recoil kapag pinaputok.
Kung pag-uusapan natin ang tungkol sa mga simulator ng pagbaril, marami sa kanila ang inilabas noong panahong iyon. Malamang na maaalala ng isang tao ang "Shooting Range" ng Sobyet sa anyo ng isang machine gun. Sa loob nito, ang pagbaril ay isinagawa sa nakatigil, umiikot at gumagalaw na mga target sa palakasan. Ang armas ay isang plastic na pistola, malaki ang laki, magaan ang timbang at maginhawa. Sa panahon ng pangunahing sesyon ng laro, na tumagal lamang ng 2 minuto, hanggang 200 na putok ang maaaring ilabas. Tulad ng anumang mga makina, may mga bonus na nagdagdag ng kaguluhan at saya.
Sa parehong kategorya mayroong isang "Accurate Shooter" machine gun (o "Sharp Shooter" sa pagkakaiba-iba). Ginawa ng isa sa mga pabrika ng paggawa ng instrumento, mayroon itong napakasimpleng disenyo at maraming pagpipiliang target na mapagpipilian. Ang manlalaro ay maaaring pumili ng mga nahuhulog na target (kung natamaan, ang target ay mahuhulog) o gumagalaw na mga target (kung natamaan, ito ay tatalikod at lilipat sa kabilang direksyon). Posible rin na bumaril sa isang karaniwang pabilog na target. Para sa mga amateurs mayroong isang target sa anyo ng isang "kuwago" na may "nasusunog na mga mata" (kapag natamaan, ang mga mata ay lumalabas). Kung nakakolekta ka ng 2500 puntos pagkatapos ng 20 shot, isang bonus na laro ang ibinigay. Ang bilang ng mga shot sa bonus na laro ay 15. Sa pagtatapos ng laro, ang kabuuang bilang ng mga puntos ay ipinakita sa score counter. Ang ganitong mga laro para sa mga kumpanya ay nagdulot ng isang bagyo ng kasiyahan, may naglaro "para sa isang taya", may "natalo" sa pagluluto ng hapunan ( tunay na kuwento mula sa nakaraan ng isang kaibigan mag-asawa), may "nagbuga" ng mug ng beer, at may nguya din ng gum (mint o orange, remember that taste?).
Sa oras na iyon, may mga unang pagtatangka na gumawa ng mga machine gun tema ng espasyo. Ang Astropilot gaming machine ay hindi gaanong karaniwan, ngunit hindi gaanong kapana-panabik. Ang gawain ng manlalaro ay mag-pilot ng isang sasakyang pangalangaang gamit pinakamataas na bilis sa itaas ng ibabaw ng planeta, pag-iwas sa mga banggaan sa mga elemento ng landscape at i-land ang barko sa landing pad sa loob ng oras ng landing signal. Ang spacecraft ay kinokontrol sa pamamagitan ng paggalaw ng joystick. Ang mga puntos ay iginawad para sa tumpak na landing nang walang banggaan sa iba't ibang bagay.
Ang "Gorodki" ay isa sa mga paboritong libangan ng mga mamamayan ng Sobyet. Nakatutuwang laro itinatago sa bahay sa mahabang panahon pagnanais na makamit ang pinakamataas na resulta at manalo. Maaaring piliin ng manlalaro na itumba ang mga karaniwang target ng lungsod gamit ang isang paniki. Binigyan ang manlalaro ng 5 segundo para magpuntirya bago ang bawat paghagis, pagkatapos ay awtomatikong lilipad palabas ang paniki. Kapag na-knock out ang lahat ng 15 piraso, ang manlalaro na gumastos ng hindi hihigit sa 24 bits dito ay ginawaran ng 40 bonus throws. Mayroon ding mga regular na customer na dumating upang itakda ang kanilang mga personal na talaan.
Marami ring tagahanga ang “The Little Humpbacked Horse.” Ang laro ay nakabatay sa TIA-MC-1 platform (TV Game Machine Multi-frame Color na maaaring palitan mga programa sa paglalaro) ay naging unang arcade game na binuo sa USSR at ang batayan para sa maraming katulad na "mga walker" na may isang balangkas (mamaya "Auto Racing", "Fisher Cat", "Treasure Island" ay inilabas, Ang reyna ng niyebe at iba pa.). Ang gawain ng manlalaro ay kumuha ng mga premyo. Ito ay mga karakter o mga bagay na galing gawa ng sining o fairy tale ng parehong pangalan, sa "The Little Horse..." ito ay ang firebird, ang dibdib, ang prinsesa.), na ginagabayan ang pangunahing karakter na si Ivan sa Little Humpbacked Horse sa kanang gilid ng screen sa bawat frame nang mabilis hangga't maaari.

Ang mga aksyon ay isinagawa gamit ang mga control knobs at mga susi na nagpatalon sa kanya, humiga, umatras, sumulong, at humampas. Ang lahat ng mga pagkakamali sa mga aksyon ng manlalaro (nahulog sa isang bato, nabangga ng lumilipad na apoy, isang dragon, isang mansanas, isang bato) ay pinarusahan ng pagkawala ng mga pagtatangka. makulay, laro ng musika natuwa ang populasyon ng mga bata. Hanggang ngayon mga katulad na laro malawak na ipinamamahagi sa anyo ng mga laro sa kompyuter para sa mga bata.
Ang partikular na interes ngayon ay ang Interceptor gaming machine. Ito ay isang natatangi, napaka-indicative na modelo ng panahong iyon. Ang gawain ng manlalaro ay itaboy ang pag-atake sa hangin ng kapitalistang aggressor (!!!) Ang disenyo, bilang angkop, ay napakahinhin. Upang lumikha ng isang ambiance (kontrol sasakyang panghimpapawid) ang hitsura ay inilarawan sa pangkinaugalian upang gayahin ang mga instrumento ng sasakyang panghimpapawid.
Ang hawakan ("joystick" noong panahong iyon) ay naging posible hindi lamang sa pagmamaniobra sa mataas na bilis, kundi pati na rin sa pagpapaputok ng mga putok. Ang "Magistral" ay isang racing machine na nakabuo ng atensyon, bilis ng reaksyon, pinahusay ang mata at napabuti lohikal na pag-iisip. Sa pamamagitan ng kahit na, kaya tiniyak ng mga tagalikha nito. Ang player na nakatayo sa harap ng device ay kinokontrol ang kanyang sasakyan gamit ang isang malaking manibela, na nagdagdag ng interes (pagkatapos ng lahat, sa oras na iyon ay walang mga pagkakataon ngayon na "magmaneho" sa bahay, tumitingin sa computer, atbp.) Maraming mga mode ng laro ay posible, kabilang ang "gabi" mode at "basang kalsada" mode. Ang excitement at excitement (Gusto kong iwasan ang banggaan at makakuha ng mga puntos) ay garantisado.
Ang isa sa mga pinakatanyag na karera ng kotse ay ang "Virazh." Ito ay isang racing simulator noong panahong iyon, na nagbibigay ng pagkakataong magmaneho nang mabilis sa isang pabilog na track na limitado sa gilid ng kalsada na may mga berdeng espasyo. Ang slot machine na ito ay isang malayong hinalinhan ng karera ng sasakyan ngayon. Ang modelo ay may screen at hindi maaaring palitan na mga katangian - isang upuan sa pagmamaneho, isang gear shift knob.
Ang layunin ng laro ay gamitin ang manibela, mga gas pedal, mga pedal ng preno at gear shift knob upang makuha ang maximum na bilang ng mga nakasanayang bumiyahe na kilometro (puntos) sa oras na inilaan para sa laro, pag-iwas sa "mga emerhensiyang banggaan" sa mga dumadaang sasakyan at mga overpass. Kapag pinindot mo ang pedal ng gas, naka-on ang panorama engine at nalikha ang isang imitasyon ng paggalaw sa kahabaan ng highway, iyon ay, kapag mas pinipindot mo ang pedal ng gas, mas mabilis ang pag-ikot ng landscape at mas mabilis kang gumagalaw habang nagmamaneho ng kotse. Tulad ng lahat ng Virage device, sinamahan ito mga musikal na tunog banggaan, emergency braking, atbp. (siyempre walang mga cool na stereo system, speaker, wind effects, feedback sa manibela, atbp.) Ang slot machine ay may mga bonus. Kapansin-pansin, kapag ang isang 15-kopeck na barya ay ipinasok sa makina, ang manlalaro ay may karapatan lamang sa isang bonus na laro. At may dalawang barya - kasing dami ng tatlo.
Gustung-gusto ng lahat ang "Air Combat". Sa screen ng makina, nakita ng manlalaro ang mga silhouette ng tatlong sasakyang panghimpapawid ng kaaway at ang mga crosshair ng paningin. Habang kinokontrol ang joystick, kailangan mong subukang mahuli ang kaaway gamit ang isang "paningin." Ang hirap ng laro ay ayaw mabaril ng kalaban at tuluyang nadulas sa paningin. Nang tamaan, nawala sa screen ang silhouette ng apektadong sasakyang panghimpapawid. Upang manalo, kailangan mong i-shoot down ang lahat ng tatlong eroplano sa loob ng inilaang oras para sa laro - 2 minuto.
Ang "Mga Kabayo" ay hindi kapani-paniwalang kawili-wili. Katulad na katulad ng "Safari" na may pinaka-primitive na disenyo, nakakapanabik ang mga ito! Ang laro ay nagpapahintulot sa iyo na maglaro ng parehong machine gun at sa mga kaibigan, pagpili ng iyong mangangabayo at kabayo. Hindi ko alam kung paano nakaligtas ang kawawang 6 na butones na iyon, dahil nauntog, tinamaan, at binatukan ng dalawang kamay ang mga ito... Kung tutuusin, ang gawain ay hindi lamang upang malampasan ang lahat ng mga hadlang na nakatagpo sa daan, kundi pati na rin ang darating. una sa finish line. Nakakatuwa na ang laro ay itim at puti, at ang mga track ay binigyan ng "multi-color" ng mga may kulay na guhit na nakadikit sa screen.

Ang pinaka-kapansin-pansin (ito ang aking subjective na opinyon) ay "Table Basketball". Ang makina ay dinisenyo para sa double play. Ang gawain ng manlalaro ay "maghagis" ng higit pang mga bola sa basket ng kalaban sa inilaang oras kaysa sa maaari niyang pamahalaan. Kapag ang iskor ay "30-30" o higit pa, ang mga manlalaro ay ginantimpalaan ng isang bonus na laro. Ang larangan ng paglalaro ay natatakpan ng isang transparent na simboryo at nahahati sa mga butas na may mga bukal, sa isa kung saan nahulog ang bola. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan, ang manlalaro ay "binaril" ang bola mula sa butas, sinusubukang tamaan ang basket ng kalaban o pigilan siya sa pagbaril sa turn (bawat butas ay kontrolado ng parehong mga manlalaro). Ngayon, ang modelong ito ay ginawa sa isang moderno, na-update at pinahusay na anyo at tinatawag na SPASE BASKETBALL.






Sa oras na iyon, ang mga analogue ng Sobyet ng iba pang mga kagamitan sa palakasan ay ginawa din: table football, table hockey (sa panlabas na ito ay medyo nakapagpapaalaala sa SUPER CHEXX, ngunit, sa katunayan, isang home version ng laro sa isang pinalaki na bersyon).
Ang rurok ng kasagsagan ng mga slot machine sa Unyong Sobyet ay naganap noong 70-80s ng huling siglo at nagtapos sa simula ng perestroika. Ang mga domestic slot machine ay pinalitan ng mas kamangha-manghang Western analogues, "one-armed bandits", mga computer salon at mga home gaming computer at console. At ang mga lumang machine gun halos saanman ay lumipat sa mga bodega, nawasak o itinapon lamang sa isang landfill. Ngayon, kapag ang mga oras na iyon ay naaalala bilang mga makasaysayang sandali ng nakaraan, ang mga aparato, tulad ng maraming iba pang mga bagay, ay isang pambihira.
Ilang oras na ang nakalipas, 2 nagtapos ng mga unibersidad sa Moscow, sina Alexander Stakhanov at Maxim Pinigin, ay nag-organisa ng isang Museo Automata ng Sobyet sa Moscow. Natagpuan ng mga lalaki ang kanilang unang eksibit para sa koleksyon sa... tambak ng basura ng Tagansky Park. Ito pala ay "Battleship". Pagkalipas ng anim na buwan, ang koleksyon ay lumago sa anim na makina. Ang pamamahala ng MAMI (Moscow State Technical University) ay naglaan ng isang basement sa dormitoryo para sa lugar ng museo. Ngayon ang koleksyon ay may kasamang higit sa 60 AIA. Nagawa nina Maxim at Alexander na ibalik ang higit sa kalahati ng mga pambihirang bagay na "muling buhay" sa tulong ng isang panghinang na bakal at mga dalubhasang kamay. Ang mga lalaki ay hindi titigil doon, patuloy na kinokolekta ang kanilang eksposisyon nang paunti-unti. Isa sa mga huling target ng kanilang paghahanap ay isang soda machine. Ang 15-kopeck na barya na kailangan para patakbuhin ang mga makina ay aktibong hinahanap.
Ngunit ang buhay ng kagamitan sa paglalaro ng Sobyet ay hindi limitado sa museo. Ang pagkakaroon ng naturang mga makina sa mga sentro ng libangan at ibinahagi sa akin ang kanilang mga may-ari mula sa iba't ibang lungsod natin modernong Russia. Tulad ng nangyari, kumikita sila ng napakagandang pera, at, higit sa lahat, mahusay silang atraksyon sa mga establisyimento iba't ibang direksyon. Ang mga aparato ay may malaking interes sa mga bata ngayon, na nasisira ng mabilis na pag-unlad mga laro sa Kompyuter at ang entertainment market ay hindi nahuhuli sa kanila kagamitan sa paglalaro. Ngunit, anuman ang masasabi ng isa, ang kasaysayan ay nakapagtuturo, at mga slot machine ng USSR ang pinakamahusay para doon live na kumpirmasyon.

Ang talambuhay ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Pagkatapos, ang mga ganap na non-core na pabrika—mga enterprise ng defense-military complex—ay inatasan sa paggawa ng mga unang modelo, dahil mayroon silang pinakamakapangyarihan at advanced na mga teknolohiya na kanilang magagamit. Sa kabuuan, mayroong 23 mga tagagawa na sistematikong nagpasaya sa mga mamamayan ng Sobyet sa bagong libangan.

Ang pinakamahusay na mga developer, inhinyero at mga espesyalista sa electronics ay nagtrabaho para dito. Walang krisis sa pananalapi at walang nailigtas na pera. Ang average na presyo ng aparato ay mula sa 2-4 na libong rubles.

Sa panahon ng pagkakaroon ng USSR, nagawa nilang gumawa ng mga 70 entertainment machine, ngunit noong 90s ay dumating ang pagbagsak, ang 15 kopecks na karaniwang binabayaran ng mga bisita ay ganap na nabawasan, naging mahal ang pagpapanatili ng mga parke at ang mga kagamitan noong mga panahong iyon ay nabubuhay lamang. kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Sa teknikal, ang mga slot machine ng Sobyet ay maaaring nahahati sa dalawang grupo: mekanikal (o electromechanical) at electronic (batay sa discrete logic o microprocessors). Ang huli ay karaniwang gumagamit ng isang TV screen upang ipakita ang plot ng laro, iyon ay, ang mga ito ay karaniwang mga arcade gaming machine. Bilang isang patakaran, ang mga ito ay medyo orihinal na mga disenyo, kahit na may posibleng paghiram ng mga dayuhang ideya, ngunit ipinatupad sa isang teknikal na batayan ng Sobyet.

Ang Soviet arcade slot machine (AIA) ay mga larong arcade na ginawa at ipinamamahagi sa mga republika ng dating USSR. Karaniwang inilalagay ang mga ito sa mga pasilyo ng mga teatro, sirko, sinehan, Palasyo ng Kultura, mga parke ng libangan at mga katulad na pampublikong lugar. Minsan ang mga makina ay "kinolekta" sa independiyenteng dalubhasang "Game Library", "Game Hall" o "Slot Machine Hall" (hindi dapat malito sa mga modernong bulwagan kung saan naka-install ang mga machine at slot machine para sa pagsusugal). Wala silang kompetisyon, dahil ang mga disenyo ng Kanluran ay hindi kinakatawan sa merkado ng Sobyet.

Tulad ng anumang iba pang mga arcade game, ang mga Soviet AIA ay inilaan lamang para sa entertainment, nang hindi nagbibigay ng anumang iba pang mga premyo maliban sa tinatawag na "bonus game" para sa matagumpay na mga aksyon ng manlalaro. O, sa ibang mga kaso, mga souvenir at maliliit na bagay tulad ng chewing gum, tsokolate, malambot na laruan, keychain, atbp. Pana-panahong lumalabas ang mga "Souvenir" sa mga makinang "Crane", gaya ng maliliit na bote ng alak (madalas na cognac) at mga commemorative coins, na ipinasok para mas aktibong makaakit ng mga manlalaro. Ang ilan sa mga machine gun (karamihan ay may maliliit na pagbabago) ay "na-rip off" lamang mula sa mga modelong Kanluranin. Ngunit mayroon din kaming sariling, orihinal na mga pag-unlad.

Walang limitasyon sa edad para sa paglalaro ng mga slot machine. Ang tanging limitasyon ay maaaring ang taas ng manlalaro. Bagama't kahit na ang pinakamaliit ay nakahanap ng paraan upang maglaro, naglalagay ng mga kahoy na tray o mga kahon ng bote sa ilalim ng kanilang mga paa upang maabot ang mga control button.

Ang makina ay na-activate sa pamamagitan ng pagbaba ng isang 15-kopeck na barya sa coin acceptor; ang manlalaro ay nakatanggap ng pagkakataon, depende sa uri ng makina, maaaring maglaro para sa isang tiyak (karaniwan ay isang napakaikling 1-3 minuto) na oras, o upang gumawa isang tiyak na bilang ng mga pagtatangka sa paglalaro (halimbawa, mga shot). Pagkatapos nito ay huminto ang laro hanggang sa susunod na pagbabayad, maliban kung ang bonus na laro ay nanalo, na nagbigay sa manlalaro ng karagdagang libreng oras o ilang mga pagtatangka sa insentibo.

Nang maglaon, may kaugnayan sa pagpapalit ng mga barya ng Sobyet sa mga Russian rubles (o iba pang mga yunit ng pananalapi sa sirkulasyon sa mga republika ng dating USSR), ang mga tumatanggap ng barya ay binago upang tumanggap ng mga bagong barya, o gumamit sila ng mga token na katulad ng laki sa lumang 15 kopecks , ngunit may ibang halaga. Kadalasan ang mga tumatanggap ng barya ay na-seal o barado, at binuksan ng operator ang makina para sa manlalaro pagkatapos ng pagbabayad.

Bilang mga bata, madalas naming sinimulan ang laro sa pamamagitan ng pagdikit ng aming mga daliri sa window ng pagbabalik ng barya, umaasang makakahanap kami ng barya doon na nakalimutan na ng aming nauna.

Malamang na naaalala ng mga nasa katanghaliang-gulang at matatanda ang "Battleship", "Sharp Shooter", "Rally", "Submarine", "Air Combat" at iba pa, na nakakaakit ng mga ilaw at sound effect. Gaano karaming baon na natipid mula sa mga pananghalian sa paaralan ang naipuslit doon ng mga bata!

Karamihan sa mga arcade ng Sobyet ay walang masalimuot na gameplay at medyo simple (bagaman ang pagiging simple na ito ay hindi nagpapahiwatig ng kadalian ng paglalaro), ngunit mula noong kalagitnaan ng 80s ng huling siglo, ang mga domestic ganap na arcade ay lumitaw, na may pagbabago sa mga screen ng laro. Ang isang halimbawa ng naturang mga arcade game ay ang larong “The Little Humpbacked Horse,” na binansagang “Russian Zelda” sa Kanluran. Totoo, mahirap sabihin kung ito ay isang papuri sa mga nag-develop o isang pagsisi sa pagiging pangalawa. Sa anumang kaso, ang mga larong ito ay naalala, sila ay minamahal, at ang mga taong naglaro sa kanila ay naaalala ang "mga panahong iyon" na may kasiyahan hanggang sa araw na ito.

Ang rurok ng kasagsagan ng mga slot machine sa USSR ay naganap noong 70-80s ng huling siglo at natapos sa simula ng perestroika. Ang mga domestic slot machine ay pinalitan ng mas kamangha-manghang Western analogues, "one-armed bandits", mga computer salon at mga home gaming computer at console. At ang mga lumang machine gun halos saanman ay lumipat sa mga bodega, nawasak o itinapon lamang sa isang landfill.

Labanan sa dagat

Marahil ang pinakasikat na domestic slot machine, kung wala ang walang paggalang sa sarili na gaming hall na magagawa. At, tila, ang una. Isang analogue ng American slot machine na Sea Devil.

Ginawa ng makina ang pag-atake ng torpedo mula sa isang submarino laban sa mga target sa ibabaw.

Tumingin ang manlalaro sa periscope, na nagsiwalat ng panorama ng dagat na may mga barko ng kaaway na pana-panahong lumilitaw sa abot-tanaw. Kinakailangan na gumawa ng pagsasaayos para sa bilis ng barko at pindutin ang pindutan ng "Fire", na matatagpuan sa isa sa mga hawakan ng periscope. Susunod, nanatili itong subaybayan ang torpedo, ang landas na kung saan ay iluminado sa ilalim ng ibabaw ng "tubig". Kapag natamaan, ang manlalaro ay nakarinig ng tunog at nakakita ng isang flash ng pagsabog, at ang barko ay "lumubog", o pagkatapos ng flash ay tumalikod ito at sumunod sa kabilang direksyon. Kung nakaligtaan siya, ipinagpatuloy niya ang kanyang paggalaw. Sa isang laro lamang ay posible na gumawa ng 10 paglulunsad ng torpedo. Kung natamaan nila ang 10 barko, natanggap ng manlalaro ang karapatan sa isang bonus na laro - 3 libreng paglulunsad. Ang isang makabuluhang kawalan ng machine gun ay na, na may wastong kasanayan, ang paglubog ng mga barko ay hindi mahirap.

Ang visual depth ay nilikha gamit ang mga salamin, at ang katotohanan na ang manlalaro ay nakakita ng isang barko sa malayo sa abot-tanaw ay isang ilusyon lamang. Sa katunayan, ang mekanismo para sa paglipat ng mga barko ay halos malapit sa manlalaro, sa isang lugar sa antas ng kanyang mga tuhod.

Labanan sa himpapawid

Sa screen ng makina, nakita ng manlalaro ang mga silhouette ng tatlong sasakyang panghimpapawid ng kaaway at ang mga crosshair ng paningin. Habang kinokontrol ang joystick, kailangan mong subukang mahuli ang kaaway gamit ang isang "paningin." Ang hirap ng laro ay ayaw mabaril ng kalaban at tuluyang nadulas sa paningin. Nang tamaan, nawala sa screen ang silhouette ng apektadong sasakyang panghimpapawid. Upang manalo, kailangan mong i-shoot down ang lahat ng tatlong eroplano sa loob ng inilaang oras para sa laro - 2 minuto.

Pangangaso

Isang electronic shooting range na may light (o electromechanical) rifle, na umiral sa maraming pagbabago: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", atbp.

Halimbawa, sa "Winter Hunt" ang manlalaro ay kailangang matamaan ang mga gumagalaw na target (mga hayop at ibon) na kumikislap sa screen na may tanawin ng isang kagubatan ng taglamig na inilalarawan dito mula sa isang tiyak na distansya.

Sa "The Hunt" mismo ay walang screen, ngunit sa halip ay tanawin ng kagubatan, mula sa likod kung saan lumitaw ang mga figure ng hayop. Ang "swamp" na bersyon ng laro ay tinawag na "No fluff, no feather!"

Sniper

Isang electronic shooting range kung saan kailangang tamaan ng manlalaro ang dalawampung nakatigil na target gamit ang rifle sa loob ng isang minuto. Matapos ang isang matagumpay na hit, ang pag-iilaw ng kaukulang target ay lumabas. Sa mahusay na pagbaril, ang manlalaro ay may karapatan sa isang bonus na laro.

Kapansin-pansin, ang hit control system ay matatagpuan sa stand ng machine gun. Nagkaroon din ng "feedback" - isang electromagnet na kunwa ng recoil kapag pinaputok.

Lumiko

Isang analogue ng sikat na home board game na "Pagmamaneho". Ginawa ng makina ang paggalaw ng isang kotse sa isang ring road na may mga hadlang sa anyo ng mga overpass at mga dumadaang sasakyan. Upang makatanggap ng bonus na laro, ang manlalaro ay kailangang magmaneho ng isang tiyak na bilang ng "kilometro" nang walang banggaan, na binibilang sa counter. Kapansin-pansin, kapag ang isang 15-kopeck na barya ay ipinasok sa makina, ang manlalaro ay may karapatan lamang sa isang bonus na laro. At may dalawang barya - kasing dami ng tatlo.

Parusa

Isang pagkakaiba-iba ng pinball na nakadikit sa dingding kasama ang lahat ng mga elementong likas sa pinball - isang bola, isang hawakan sa pagpindot, at isang playing field na may mga hadlang at mga prize zone.

Sa tulong ng isang pingga, naihagis ang bola, kinailangang kalkulahin ng manlalaro ang lakas ng impact sa paraang kapag ito ay gumulong pabalik, ang bola ay tumama sa goal at hindi napunta sa penalty area.

mga bayan

Kinokontrol ang paniki gamit ang isang joystick, kinailangan ng player na maabot ang mga karaniwang target ng lungsod na gumagalaw sa screen. Binigyan ang manlalaro ng 5 segundo para magpuntirya bago ang bawat paghagis, pagkatapos ay awtomatikong lilipad palabas ang paniki. Kapag na-knock out ang lahat ng 15 piraso, ang isang manlalaro na gumastos ng hindi hihigit sa 24 bits dito ay ginawaran ng 40 bonus throws.

Karera ng kabayo

Isang eksaktong kopya ng Steeplechas kasama si Atari. Hanggang 6 na tao ang maaaring maglaro nang sabay-sabay. Sa isang larong single-player, nakipagkumpitensya ang manlalaro sa computer. Ngunit mas kawili-wiling maglaro laban sa ibang tao. Nakakatuwa na ang laro ay itim at puti, at ang "multi-colored" na mga track ay ibinigay ng mga may kulay na nakadikit sa mga guhit ng screen.

Ang Munting Humpbacked Horse

Ang laro ay inilabas sa TIA MC-1 platform at ang unang ganap na arcade game para sa Soviet AIA. Sa kabuuan, ang laro ay may 16 na antas ng screen, kung saan ang pangunahing karakter ay kailangang pagtagumpayan ang mga hadlang at labanan ang mga kaaway.

I-tap

Sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang mekanikal na kamay, kinakailangang subukang makakuha ng premyo mula sa transparent na katawan ng makina. Kadalasan mayroon silang malambot na mga laruan, chewing gum, tsokolate at iba pang maliliit na bagay. Ang kamay ay kinokontrol ng dalawang pindutan na responsable para sa paglipat ng "kamay" pasulong at patagilid. Kapag pinindot ang pindutan, ang "kamay" ay gumalaw hanggang sa mabitawan ang pindutan (o hanggang sa huminto ito). Walang "reverse" at kailangan mong tumpak na kalkulahin ang sandali kung kailan ilalabas ang button. Kapag ang pindutan na responsable para sa pag-ilid na paggalaw ay inilabas, ang "kamay" ay awtomatikong bumaba at sinubukang kunin ang premyo na nasa itaas. Sa matagumpay na paghuli, ang "kamay" ay bumukas sa itaas ng tray ng tatanggap ng premyo, at ang masuwerteng isa ay makakakuha ng kanyang gantimpala mula rito.

Basketbol

Ang makina ay idinisenyo upang laruin ng dalawang tao. Ang gawain ng manlalaro ay "maghagis" ng higit pang mga bola sa basket ng kalaban sa inilaang oras kaysa sa maaari niyang pamahalaan. Kapag ang iskor ay "30-30" o higit pa, ang mga manlalaro ay ginantimpalaan ng isang bonus na laro.

Ang larangan ng paglalaro ay natatakpan ng isang transparent na simboryo at nahahati sa mga butas na may mga bukal, sa isa kung saan nahulog ang bola. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan, ang manlalaro ay "binaril" ang bola mula sa butas, sinusubukang tamaan ang basket ng kalaban o pigilan siya sa pagbaril sa turn (bawat butas ay kontrolado ng parehong mga manlalaro).

Football

Isang laro na mas kilala sa ating bansa bilang "shish kebab" (at tinatawag na "fussball" sa Kanluran), na nilayon para sa dalawa hanggang apat na manlalaro. Ang mga sipa at pagpasa ay isinagawa sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga hawakan ng mga tungkod, kung saan ang mga figure ng mga manlalaro ng football ay "naka-mount" (kaya't tinawag na "shish kebab"). Kasabay nito, ang mga figure ng mga manlalaro ng football sa baras ay nagbago ng kanilang anggulo ng pagkahilig, na naging posible upang hampasin ang bola. Ang mga rod ay maaari ding ilipat pabalik-balik, na nagbabago sa pahalang na posisyon ng mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng natamaan ang layunin ng kalaban sa isang tumpak na shot, ang manlalaro ay nakatanggap ng isang puntos.

Hockey

Isang laro na hindi gaanong naiiba sa bersyon nito na "tahanan", na pinangarap ng maraming mga batang Sobyet na makuha para sa kanilang kaarawan. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay ang mga sukat at ang pagkakaroon ng isang takip ng salamin na sumasakop sa field at pinoprotektahan ang pak mula sa paglipad mula dito, at ang mga numero ng manlalaro mula sa mga kamay ng mga bata.

Astropilot

Ang unang pagtatangka na gumawa ng device na may tema ng espasyo. Kailangang kontrolin ng manlalaro ang sasakyang pangalangaang, sinusubukang hindi bumagsak sa mga elemento ng landscape at matagumpay na mapunta. Ginamit ang joystick, at bilang resulta, iginawad ang mga puntos.

Tankodrome

Pagmamaneho ng napaka-maneuverable at maliksi na modelo ng tanke sa isang obstacle course, na ginagaya ang pag-atake at pagkatalo ng mga nakatigil na target na nakakalat sa paligid ng perimeter ng playing field.

Ang talambuhay ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Pagkatapos ay ang pagpapalabas ng mga unang modelo ay isinagawa ng ganap na hindi pangunahing mga pabrika - mga negosyo ng kumplikadong depensa-militar, dahil mayroon silang pinakamalakas at advanced na mga teknolohiya sa kanilang pagtatapon. Sa kabuuan, mayroong 23 mga tagagawa na sistematikong nagpasaya sa mga mamamayan ng Sobyet sa bagong libangan. Ang pinakamahusay na mga developer, inhinyero at mga espesyalista sa electronics ay nagtrabaho para dito. Walang krisis sa pananalapi at walang nailigtas na pera. Ang average na presyo ng isang aparato ay mula sa 2-4 na libong rubles, na halos katumbas ng presyo ng isang Zhiguli na kotse.
Sa panahon ng pagkakaroon ng USSR, nagawa nilang gumawa ng mga 70 entertainment machine, ngunit noong 90s ay dumating ang pagbagsak, ang 15 kopecks na karaniwang binabayaran ng mga bisita ay ganap na nabawasan, naging mahal ang pagpapanatili ng mga parke at ang mga kagamitan noong mga panahong iyon ay nabubuhay lamang. kanilang pagiging kapaki-pakinabang. Narito sila, ang mga "bayani" ng nakaraan.

"Bapor na pandigma". Marahil ang pinakasikat na makina ng mga panahong iyon. Ito ay lumitaw noong 1973, ang kakanyahan ng laro ay upang gayahin ang pagpapaputok ng mga torpedo sa paglipat ng mga barko ng kaaway. Ang proseso ay sinamahan ng liwanag at mga sound effect. Kakatwa, ang disenyo ng aparato ay hindi kumplikado; nagtrabaho ito sa prinsipyo ng pag-mirror ng isang panorama, isang larawan ng dagat ang inilapat sa salamin, at sa ilalim nito ay may 8 trajectory ray para sa torpedo. Ang pagbaril ay pinaputok gamit ang "Start" na buton, at ang player ay naglalayong gumamit ng umiikot na "periscope". Pinahintulutan itong maglunsad ng 10 torpedo, at kung matagumpay na natamaan ang bawat shot, may pagkakataon para sa isang bonus na laro. Para sa mga batang hindi maabot ang viewing window, gumawa sila ng isang espesyal na stand.

"Sniper" Ang pinakasikat sa rifle assault rifles noong mga panahong iyon. Ito ay ginawa sa dalawang bersyon at kahawig ng isang shooting gallery. Kailangan mong bumaril gamit ang isang larong baril na nag-simulate ng pag-urong salamat sa isang electromagnet, at tumama maximum na halaga mga target sa loob ng inilaang oras. Palaging maraming mga lalaki ang malapit sa device, nakikipagkumpitensya sa katumpakan at mga puntos sa pagmamarka. Sa prinsipyo, ang mga residente ng USSR ay nakakita ng maraming mga shooters. Mayroong "Shooting Range" na mga machine gun, kung saan nag-alok silang magpaputok ng hanggang 200 shot sa loob ng 2 minuto, "Accurate Shooter" ("Marksman"), kung saan kailangan mong matamaan ang mga gumagalaw na target, kasama. ng isang kuwago na may mga mata ng bombilya.

"Safari" Isa pang paboritong "tagabaril" ng mga manlalaro ng Sobyet. Ang aparato ay inaalok upang manghuli ng larong Aprikano. Kinokontrol ng bisita ang isang nakasakay sa isang kabayo; kailangan niyang tumalon sa mga hadlang at tumpak na tamaan ang mga hayop na tumatakbo sa 3 antas ng taas. Ang mga graphic ay primitive, walang mga espesyal na epekto, ngunit ang shooting simulator ay in demand sa mga araw na iyon. Siyempre, ang primitive na laruang ito ay hindi maihahambing sa mga modernong online role-playing game o MMORPG na laro. Mga modernong laro nagbibigay-daan sa iyo upang isawsaw ang iyong sarili sa isang makatotohanang mundo ng pantasiya na puno ng mga labanan ng mga mangkukulam at mga digmaang angkan.
Ang pagbuo ng iyong karakter ang pangunahing gawain ng bawat manlalaro. Ang potensyal nito sa laro ay nakasalalay sa antas ng proteksyon, dami at kalidad ng mga armas. Bumili ng kinara sa Ayon, dahil ito ay kilala sa buong mundo Mga Online na Laro, na nanalo sa puso ng maraming tagahanga sa mga kamangha-manghang laban, natatanging karakter at pagkakataong lumahok iba't ibang uri Ang mga labanan ay nangangahulugan ng pagkakaroon ng malinaw na kalamangan at kalamangan sa kaaway. Mabilis mong mareresolba ang mga isyu sa mga bala, armas, proteksyon at magpatuloy sa pagkumpleto ng mga quest, laban, at paglikha ng sarili mong hukbo.

"Astropilot" Ang unang pagtatangka na gumawa ng device na may tema ng espasyo. Kailangang kontrolin ng manlalaro ang sasakyang pangalangaang, sinusubukang hindi bumagsak sa mga elemento ng landscape at matagumpay na mapunta. Ginamit ang joystick, at bilang resulta, iginawad ang mga puntos.

"Mga Bayan". Gamit ang isang paniki, sinubukan ng mga user na bumaril ng 15 target, kailangan nilang gawin ito sa loob ng 5 segundo, sa magandang resulta Mayroong 40 bonus throws.

Ang listahan ay nagpapatuloy sa mahabang panahon. Ang mga mamamayan ng Sobyet ay nasiyahan sa paglalaro sa Interceptor machine gun, pakikipaglaban sa mga kapitalistang aggressor na raider, pagpapabuti ng kanilang mata sa Highway, pagbisita sa Virage racing simulator, pakikipagkumpitensya sa Air Combat at Horse Racing, at pakikipaglaban sa Table Basketball. Ang mga ito at iba pang mga makina ng panahon ay makikita ngayon sa Moscow Museum of Soviet Automata. At sa ilan ay papayagan din silang maglaro.

Ang edad ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Ang paggawa ng naturang mga assault rifles ay isinagawa ng ganap na non-core na mga pabrika, na kadalasang bahagi ng defense-military complex, dahil mayroon silang libreng kapasidad at advanced na teknolohiya para sa oras na iyon. Kaya, sa buong teritoryo ng USSR mayroong kasing dami ng 22 mga pabrika ng pagtatanggol, na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nakatuon sa kanilang sarili sa pagtatrabaho para sa kagalakan ng mga residente ng Sobyet. Dahil sa ang katunayan na ang lahat ng mga plano para sa paggawa ng mga produktong sibilyan ng militar ay pinansiyal, sinubukan ng mga bumuo ng mga modelo at mga inhinyero na ilagay sa slot machine ang pinakamodernong electronics. Nagresulta ito sa isang malaking presyo para sa mga sasakyan: mula 2.5 hanggang 4 na libong rubles, halos isang buong Zhiguli. Bilang resulta, walang kumpanya ng gaming machine na naging powerhouse na Sega. (Sanggunian: Ang SEGA, na itinatag noong 1940, ay nagbigay ng mga serbisyo sa mga Amerikanong negosyante na sangkot sa mga amusement machine. Noong 1951, binago nito ang lokasyon nito sa Tokyo sa ilalim ng pangalang "SERBISYONG MGA GAmes ng Japan". Ang pinakaunang slot machine ay isang submarine simulator na "Periscope" , ito ay inilabas noong 1966 at naging isang agarang hit sa buong mundo. Ngayon, ang Sega ay isang kumpanya na may mga opisina sa parehong US at Europe, pati na rin malaking numero mga distributor na nakakalat sa buong planeta).

Sa kabuuan, humigit-kumulang 70 uri ng mga slot machine ang ginawa sa USSR, na nilayon para sa libangan, aktibong libangan, pati na rin ang pagbuo ng mata at reaksyon ng mga manlalaro. Ngunit, tulad ng sa maraming iba pang mga lugar, ang krisis ng 90s ay epektibong nagwakas sa paggawa ng kagamitang Sobyet, o sa halip, mga slot machine, na tatalakayin sa ibaba. Naturally, ito ang dahilan malaking bilang ng mga dahilan. Ang muling paghubog ng ekonomiya at ang pangkalahatang nakapanlulumong sitwasyon sa bansa ay humantong lamang sa pagsasara ng mga gaming hall dahil hindi nila nasuportahan ang kanilang sarili. Mayroong, siyempre, iba't ibang mga parke, kung saan maaari ka ring makahanap ng isang makabuluhang bilang ng mga machine gun, na umabot sa isang bagong antas at binuo, bilang isang resulta, na tumutuon sa malalaking kalibre na kagamitan at teknolohiya. Ang oras ng krisis ay hindi dumaan sa lahat ng uri ng mga lugar ng libangan at tirahan para sa mga bata, kung saan ang mga malalaking negosyo at pabrika ay nag-install ng kanilang mga aparato, at sila ay gumana nang walang bayad.

Ang panahong iyon, tulad ng maraming mga kaganapan at bagay na kabilang dito, ay naging kasaysayan. Ano ang tunog nito: mga gaming machine panahon ng USSR. Ang bawat tao'y nararapat pansin!

Siyempre, ang una sa listahan ay ang "Battleship," na minamahal ng lahat nang walang pagbubukod, noon at ngayon. Ito ay nilikha noong 1973, at sa buong kasaysayan ng paglabas nito ay hindi kailanman nawala ang posisyon nito bilang pinakasikat at hindi malilimutang makina. Sa esensya, ito ay isang imitasyon ng isang submarine torpedo na pag-atake sa isang gumagalaw na target sa ibabaw ng dagat na sinamahan ng liwanag at mga sound effect. Siyempre, sa oras na iyon ang disenyo ng aparatong ito ay hindi isang bagay na kumplikado, na hindi masasabi tungkol sa modernong, lalo na sa dayuhan, mga analogue, tulad ng SEA WOLF na ginawa ng mga Amerikano.

Ang aming modelo" Labanan sa dagat"ay itinayo sa prinsipyo ng pag-mirror ng panorama ng "labanan" na mga aksyon, mga target sa ibabaw, na kinakatawan ng mga silhouette ng mga barko at isang gumagalaw na torpedo. Ang panorama ng mga aksyon na "labanan" ay patayo, ngunit ang salamin, na matatagpuan sa isang anggulo ng 45 °, ay sumasalamin dito nang pahalang. Ang isang guhit ng dagat ay inilapat sa salamin upang tumpak na gayahin ito. Sa ilalim ng salamin ay may walong beam ng torpedo launch trajectory na may sampung light bulbs sa bawat beam. Ito ay makabuluhang pinasimple ang disenyo ng modelo. Gayunpaman, sa USA noong 1970 pinahusay nila ang device na ito, na tinatawag na "Sea Devil", na lumilikha ng isang gumagalaw na torpedo trajectory.

Inilunsad ng manlalaro ang torpedo gamit ang "Start" na buton na matatagpuan sa kanang hawakan ng periscope, tinitingnan kung saan maaaring tingnan ng tao ang buong panorama ng mga aksyong "labanan". Sa pamamagitan ng pag-ikot ng periscope, posibleng pumili ng alinman sa 8 posibleng landas ng paglulunsad ng torpedo. Ito ay lumalabas na ang landas ng torpedo ay naayos at ang isang katulad na prinsipyo ay nagiging susi sa teknikal na pagiging maaasahan ng aparato, gayunpaman, ang paglulunsad ng torpedo ay hindi na mahuhulaan para sa manlalaro. Isang kabuuang 10 torpedo ang maaaring ilunsad, ngunit sa kaso ng isang ganap na panalo, ang manlalaro ay nakatanggap ng pagkakataon na maglaro ng isang bonus na laro. Kapansin-pansin na noong mga panahong iyon mayroong isang malaking bilang ng mga connoisseurs ng "Battleship", at ang mga nakaranas na ng mga taong ito ay nakahanap ng mga paraan upang makakuha ng mga permanenteng bonus. Halimbawa, kung iikot mo ang "periskop" sa sukdulang kanan (kapag ang mga barko ay gumagalaw mula kanan pakaliwa) at sa matinding kaliwa (kapag ang mga barko ay gumagalaw sa tapat na direksyon) at maglulunsad ng torpedo sa sandaling lumitaw ang barko mula sa sa likod ng cover screen, ang garantiya ng isang hit ay isang daang porsyento.

Mukhang nakakatawa, ngunit ang unang samahan sa mga mahilig sa larong ito ay ang amoy ng "periscope". Ang hindi maipaliwanag na mga sensasyon ng pagkabata ay bumabalik sa tuwing naaalala mo na ang iyong maliit na tangkad kung minsan ay hindi mo rin hinahayaan na maabot mo siya. Ngunit para sa kasong ito mayroong isang espesyal na maaaring iurong na stand.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway