Kynän jatke. Luova työpaja Scratch Kuinka luoda uusi tiimi

Koti / Rakkaus


Päätin kerätä yleiset periaatteet piirtäminen, viesti on hyödyllinen, jos aiot yrittää piirtää tussilla etkä tiedä mistä aloittaa. Kaikki postauksen kuvat ovat Internetistä.

Tämä koskee pääasiassa alkoholimerkintöjen piirtämistä. Muistutan teitä: tärkein ero alkoholimerkkien välillä on se, että ne on täytetty alkoholipitoisella musteella ja niillä maalattaessa maali kuivuu hyvin nopeasti eikä purista paperia.

Perustekniikoita on useita:

Piirrä ääriviivat- tuli suosituksi Anna Rastorguevan mestarikurssien ansiosta. Ensinnäkin vedenkestävä vuoraus (tämä on tärkeää!) Piirtää tulevan piirustuksen pääääriviivat, yksityiskohtaisuus riippuu aikomuksestasi, mutta on parempi pysyä suurissa yksityiskohdissa. Sitten kuvan värit ja sävy lisätään tussilla ja lopuksi viimeistellään valkoisella kynällä. Valkoinen kynä voidaan korvata valkoisella akryylillä, guassilla, mutta monet ihmiset käyttävät kynää yksinkertaisesti siksi, että se on kätevä ja voit piirtää ohuita siistejä viivoja. Myös polun päällystystekniikka tussilla piirtämisen jälkeen toimii. Jos sinulla ei ole lineria, voit kokeilla vedenkestävää ripsiväriä, mutta tämä voi viedä enemmän aikaa. Käytössä Tämä hetki, mielestäni tämä on yleisin tekniikka.

Piirustus ääriviivalla, mutta ei lainerilla, vaan värikynillä, värikynillä jotta ääriviivat eivät erotu kuvan yleisestä sävystä. Se näyttää mielenkiintoiselta, mutta jostain syystä hyvin harvat piirtävät näin.

Piirustus ilman polkua, vain merkkejä käyttäen. Se on harvinaisempaa, koska merkit eivät aina voi piirtää siististi pieniä osia... Suuret piirustukset näyttävät kuitenkin erittäin siistiltä tässä tekniikassa. Tunnettu Pomme Chan piirtää tällä tekniikalla.

Toinen esimerkki

Lisäksi piirsin Ryan Spahrin ja tässä prosessi on esitetty askel askeleelta.

Merkkien yhdistäminen muihin materiaaleihin. Tässä merkit toimivat toissijaisena materiaalina, mutta silti leikkivät tärkeä rooli... Voit piirtää tussilla taustan piirustuksen alle monivärisillä lyijykynillä, voit päinvastoin käyttää kyniä tussien päällä (piirrän enimmäkseen noin). Tämän tekniikan avulla voit tehdä sävyistä pehmeämpiä ja rikkaampia värejä. Tässä tapauksessa ei haittaa, jos sinulta puuttuu joitakin merkkivärejä - kynät kompensoivat ne täydellisesti. Lisäksi pidän karkeasta kynärakenteesta suhteellisen tasaisen markkerirakenteen päällä.

Yleensä tussit voidaan yhdistää vesiväreihin, pastelliväreihin (substraatteihin), guassiin, musteen. Tämä on loistava materiaali niille, jotka eivät pelkää kokeiluja ja tietävät, miten niitä tehdään erilaisia ​​tekniikoita piirustus.

Niille, jotka ovat vasta aloittamassa piirtämistä, muutamia temppuja ja salaisuuksia:


Lopulta keräsin hyödyllisiä videoita piirustustekniikoilla, jotka auttavat sinua pääsemään alkuun.

Perusvärien sekoittamisen opetusohjelma.

Ja vielä yksi perusoppitunti merkinnöistä.

Oppitunti Liza Krasnovalta, yhdeltä johtavista luonnostajista. Lisa on aina erittäin kirkas ja kauniita piirroksia, suosittelen katsomaan kaikkea mitä löydät.

Mielenkiintoinen tekniikka valkoisen kissan piirtämiseen.

Toinen hämmästyttävä taiteilija Volha Sakovich näyttää kuinka piirtää kopioiden avulla, katso se kanava, on monia mielenkiintoisia asioita. Pidän tekniikan taiteellisuudesta ja ääriviivan minimistä.

Ihastuttava oppitunti kauniin ihon piirtämiseen.

Ja lopuksi vielä yksi täydellinen esimerkki maalaustekniikka merkit.

Voit vapaasti kokeilla ja keksiä jotain omaa, tussilla piirtämiseen ei ole tiukkoja sääntöjä. Päinvastoin, se on suhteellista uutta materiaalia ja sinun käsissäsi on yrittää tehdä siitä loistava työkalu tyyliisi.

Talo auringossa Tehdään projekti, jossa sprite toimii taiteilijana ja piirtää talon auringossa. Olemme jo tehneet kohtaukselle samanlaisen taustan grafiikkaeditorissa. Haluttaessa spriten tekemä piirros voidaan tallentaa napsauttamalla hiiren oikeaa painiketta ja valitsemalla haluamasi komennon: Tämän piirustuksen luomisalgoritmi koostuu 8 vaiheesta:

1. Piirrä taivas.

2. Piirrä raita.

3. Piirrä aita.

4. Piirrä aurinko.

5. Piirrä pilvet.

6. Piirrämme talon rungon.

7. Piirrä ikkunat.

8. Piirrä katto.

9. Aseta sprite nurkkaan

Selvyyden vuoksi jokaisella algoritmin vaiheella on oma komentosarjansa. Ja otsikoina käytämme komentoa "Kun 1,2,3-näppäintä painetaan...”

1. Piirrä taivas

Piirustuspalojen joukossa ei ole komentoa täyttää mitään muotoa värillä. Päästään tästä eroon asettamalla kynän kooksi 300 pistettä. Kohtauksen korkeus on 360 pistettä, joten maalaamme yli yhdellä leveällä vedolla oikea väri melkein koko tila. Tärkeintä on laskea kynä ja nostaa se haluttuun kohtaan. Esimerkissämme piirretään viiva vasemmalta oikealle pisteestä: x = -240, y = 40 pisteeseen: x = 260 (tarkoituksella poistuminen näyttämöltä), y = 40. Liikekäsky "uida () sekuntia pisteeseen x () y ()”, mikä mahdollistaa sekä rivin luomisen keston että sen päätepiste... Vaikka sama lopullinen tulos Voit myös saada komennon "siirry 480 askelta":. Ennen piirtämisen aloittamista on parempi nostaa kynä varmuuden vuoksi, muuten saatat yllättäen löytää satunnaisia ​​viivoja, joita sprite teki hallitsemattomasti.

2. Piirrä raita

Siirrä kynä kohtauksen alaosaan, vaihda sen väriä ja leveyttä piirtääksesi jälkiviivan.

3. Piirrä aita

Aidan piirtämiseen käytämme sykliä, jolla piirrämme 25 moniväristä aitalautaa. Ja saadaksemme ainutlaatuisen värin, käytämme lohkoa satunnaisia ​​numeroita kunkin lankun värille ja sävylle.

4. Piirrä aurinko

Laita kynä alas 1 kerran keltainen väri 70 pisteen koko määritetyssä paikassa.

5. Piirrä pilvet

Piirretään pilvet samalla tavalla, muuta vain väriä, kokoa ja koordinaatteja. Kuinka monta pilviä käsikirjoituksemme piirtää? Miten tämä voidaan määrittää?

6. Piirrä talon runko

Kaikki on täällä hyvin yksinkertaista - piirrä tietyn värinen ja kokoinen viiva yhdestä koordinaattipisteestä (x = -40, y = -100) toiseen (x = 40, y = -100). Höyhenen koko on yhtä suuri kuin talomme rungon korkeus.

7. Piirrä ikkunat

Koska et voi muuttaa kynän muotoa millä tahansa värillä täytettyjen neliön ikkunoiden piirtämiseen (teemme niistä valkoisia), taiteilijamme tarvitsee erityisen puvun - neliö- , jonka tulostamme 2 kertaa kuvan niihin kohtiin, joissa ikkunoiden pitäisi olla. Tee puku graafisen editorin avulla. Nimeä se "neliö" kuvan osoittamalla tavalla. Halutessasi voit kuvata ei vain Valkoinen neliö, mutta vedä verhot, kukka jne. Tulostetaan 2 ikkunaa:

8. Piirrä katto

Käytä samaa lähestymistapaa kuin ikkunoiden kanssa piirtääksesi kolmiomaisen katon tietyllä värillä. Piirrä kolmion muotoinen puku graafisessa editorissa, jotta voit tulostaa sen talomme katon paikalle. Nimeä se "kolmioksi" kuvan osoittamalla tavalla. Tulosta tämä puku haluamaasi kohtaan kohtauksessa.


2. Piirustuskomentojen avulla yhdessä ohjaus- ja liikelohkojen kanssa voit luoda ohjelmoitavia teoksia tietokonegrafiikka- elävät piirustukset, jotka muuttuvat ajan myötä ja kommunikoivat katsojan kanssa. Luodaksesi oman live-kankaan, voit ajaa rinnakkain koko joukko sprite-taiteilijoita höyhenillä eri värejä, sävyt ja koot.

3. Sprite-kopioiden tulostuslohkon avulla voit luoda metsän yhdestä puukuvasta tai kukkaniityn yhdestä kukkakuvasta. Jos haluat tehdä kopioista ainutlaatuisia, mon mahdollista satunnaisesti muuta alkuperäisen väriä, kokoa ja muotoa ennen komennon käyttämistätiiviste... Katso tämän käsikirjoituksen rakennetta. Yritä käyttää sitä keijumetsän luomiseen yhdestä puusta!

Kalenterikevät on täydessä vauhdissa, joten on aika maalata kukat. Käytä 30 minuuttia ja "kasvaa" todellinen auringonkukka kotona. Ota mestarikurssi kirjasta "Voit piirtää tämän 30 minuutissa."

Auringonkukka 30 minuutissa

Työkalut

  • Lyijykynä
  • Pyyhekumi
  • Paperi tai sivu harjoitustehtävää varten
  • Kolme erikokoista kolikkoa

Auringonkukan dekonstruktio

Terälehdistä muodostuu myös kolme toistuvaa muotoa. Se on S-muotoinen käyrä, laiha sitruuna ja pisara.

Life hacks piirtää auringonkukan 30 minuutissa

Vaihto taskusta ja siemenlaatikosta. Ympyröi eriarvoiset kolikot ja piirrä siemeniä sisältävä astia. Aseta yksi ympyrä toisen sisään.

Terälehdet menevät päällekkäin. Piirrä terälehdet niin, että ne menevät päällekkäin.

  1. Piirrä viisi tai kuusi terälehteä tasaisin välein. Niiden on pysyttävä päällä etualalla.
  2. Piirrä jokaisen alle vielä yksi terälehti, joka toistaa tarkalleen ensimmäisen muodon. Et saa samaa terälehtijärjestelyä kuin kuvassa. Piirrä tähän kuvioon.
  3. Viimeistele nyt terälehdet. Täytä aukot erimuotoisilla terälehdillä. Älä piirrä niitä terälehtien osia, jotka ovat piilossa naapureiden alla. Vaihtoehtoiset puolet.

Siemenet kiharoista. Jos haluat nopeasti piirtää tämän osan kukasta, piirrä pyöreät kiharat. Suuret ovat lähempänä ulkoreunaa, pienemmät lähempänä keskustaa. Kiharoiden tulee sopia toistensa päälle kohdasta, jossa jakoympyrä kulkee. Ei tarvitse yrittää tehdä siistejä silmukoita auringonkukan keskelle. Piirrä doodleja!

Joten aloitetaan piirtäminen. Ajastettu 30 minuuttia. Mennä!

1. Tee luonnos (5 minuuttia)

Älä klikkaa kynää!

  • Ympyröi eniten iso kolikko piirtämään keskustaa.
  • Piirrä sisään kaksi pienempää ympyrää.
  • Piirrä suuri ulompi ympyrä.
  • Piirrä viisi tai kuusi terälehteä etualalla (katso kuva 1 alla).

2. Muokkaa lomakkeita (10 minuuttia)

  • Piirrä toinen terälehti jokaisen viereen niin, että se on puoliksi piilossa ensimmäisen alla.
  • Piirrä loput terälehdistä (osittain päällekkäin viereisten terälehtien kanssa) S-muotoisten viivojen, sitruunoiden ja pisaroiden muotoon.
  • Lisää terälehtien kärjet takariville.
  • Piirrä siemenet pienillä kiharoilla siemenlaatikon ulkoreunaa pitkin, täytä kukan keskikohta tiheillä raapuksilla (kuva 2).

3. Tulkoon valo! (10 minuuttia)

  • Kiinnitä huomiota valonlähteen asentoon. Maalaa tummimpaan sävyyn, jossa terälehdet limittyvät (kuva 5).
  • Tee osittainen varjo takaterälehtiin ja paikkaan, jossa terälehdet kiinnittyvät siemenlaatikkoon (kuva 6).

4. Lopeta! (5 minuuttia)

  • Pyyhi ulompi ympyrä ja tahriintuneet kohdat pyyhekumilla.
  • Piirrä terälehtiin yksityiskohdat.

Piirrä ohut viiva terälehtien keskeltä.

  • Tee varjoista tarkempia ja tummempia.

Sinulla on nyt oma auringonkukka!

Oppitunnit käsittelivät "rakennuspalikoita", tällä oppitunnilla selvennämme joitakin lähestymistapoja ohjelmointiin Scratchissa.

1. Muuttujat

Muuttuja on muistipaikka, johon ohjelma voi kirjoittaa arvoja: numeroita, merkkijonoja ja käyttää (lukea) niitä myöhemmin uusien arvojen laskemiseen.

Scratchissa muuttujia voidaan luoda ja käyttää ryhmän lohkojen avulla Muuttujat... Kun muuttuja luodaan, annetaan nimi, jota käytetään komentoissa viittaamaan sen nykyiseen arvoon. Lisäksi luonnin yhteydessä määritellään, onko muuttuja kaikkien spritejen (maailmanlaajuinen muuttuja) vai vain yhden tietyn sprite (paikallinen muuttuja) käytettävissä.

Muuttujien arvojen määrittämiseksi ja muuttamiseksi lohkoja käytetään muuttujan asettamiseen lausekkeeseen ja muuttujan muuttamiseksi lausekkeeksi. Muuttujan arvo voidaan näyttää lavalla monitorin avulla. Arvoa voidaan muuttaa myös manuaalisesti liukusäätimellä (vivulla).

2. Luettelot

Lista Scratchissa on järjestetty kokoelma muistipaikkoja (elementtejä). Elementteihin voidaan viitata käyttämällä taulukon nimeä ja indeksejä. Scratchissa voit luoda ja käyttää luetteloita ryhmälohkojen avulla Muuttujat... Tämän ryhmän lohkojen avulla voit lisätä elementtejä listan loppuun tai keskelle, korvata, poistaa ja viitata elementteihin.

3. Tulo / lähtö

Ongelmia ratkaistaessa on usein tarpeen antaa ohjelmalle syöttötiedot ja näyttää tulokset. Ensimmäisessä tapauksessa he puhuvat tietojen syöttämisestä (lukemisesta), toisessa - tietojen tulostamisesta (tulostus, näyttäminen). Scratchissa tiedonsyöttömonitorit, joissa on vipu (vain numerot) ja lohko, voidaan käyttää tietojen syöttämiseen. Kysyä, joka mahdollistaa numeroiden ja tekstien syöttämisen dialogitilassa. Muuttujien ja/tai luetteloiden tulokset voidaan näyttää monitoreilla tai lohkoilla Puhua.

4. Johdonmukaisuus ja samanaikaisuus

Ohjelmaa luotaessa on pidettävä mielessä, että lohkojen määrittämät toiminnot suoritetaan tietyssä järjestyksessä. Yksinkertaisin tapaus on peräkkäinen prosessi, jossa lohkot suoritetaan rivissä ylhäältä alas.

Kaksi tai useampi komentosarja (prosessi) voidaan suorittaa samanaikaisesti, ts. rinnakkain. Rinnakkaissuoritus voidaan määrittää useilla tavoilla. Esimerkiksi kaikki komentosarjat, joissa ensimmäinen lohko on lohko, jossa on vihreä valintaruutu, suoritetaan samanaikaisesti ja suoritetaan samanaikaisesti, jos napsautat vihreää valintaruutua.

Myös lohkolla alkavat skriptit suoritetaan rinnakkain. Kun saan viestin jossa sama viesti vastaanotetaan.

5. Tapahtumat

Esineet voivat reagoida tiettyihin tapahtumiin: näppäimen painaminen, objektin napsauttaminen, toisen kohteen tai näkymän reunan koskettaminen jne. Skripteissä voit tarjota reaktioita tiettyihin tapahtumiin. Pääasialliset keinot tapahtuman käsittelyyn ovat ns. otsikkolohkot: Kun ...-näppäintä painetaan ja Kun spritea napsautetaan.

Skriptien sisällä lohkoa käytetään usein koskettaa (sprite | reuna | kohdistin)? Jos tämä sprite koskettaa toista spritea, kohtauksen reunaa tai hiiren osoitinta (osoitinta), lohko palauttaa tosi.

Käytännössä vihreän valintaruudun napsauttaminen ja komentosarjojen suorittaminen lohkojen avulla luovuttaa ja kun saan viestin ovat myös tapahtumia.

6. Vuorovaikutus spritien välillä

Jos ohjelma koostuu useista skripteistä, on usein tarpeen koordinoida ja synkronoida niiden työtä. Yksi sprite voi viitata muihin, ne vuorotellen seuraavaan jne. Skriptien työn järjestämiseen käytetään seuraavia lohkoja: lähettää viesti; lähetä viesti ja odota; kun saan viestin.

Sen vieressä esitettävä ohjelma koostuu neljästä käsikirjoituksesta. Vihreällä lipulla varustettu käsikirjoitus on tärkein. Ohjelma alkaa sillä ja käynnistää loput. Jos käyttäjä kirjoittaa kirjaimen "d", komentosarja käynnistetään Lukea, ja kun se on valmis, skripti käynnistetään Laskea... Jos syötetään jokin muu kirjain kuin d, skripti alkaa välittömästi Laskea.

Niin,

tähän loppuu työpajan koulutusosuus. Maanantaihin, 11. lokakuuta asti, työpajaan osallistujilla on aikaa "vetää häntäänsä". Olen valmiustilassa viikon

© 2022 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat