Hvordan spillemaskiner opstod, og hvorfor de forsvandt i USSR. Sovjetiske spilleautomater Sodavandsmaskine

hjem / Tidligere

Biografien om sovjetiske spilleautomater går tilbage til 70'erne i det sidste århundrede. Derefter fik helt ikke-kernefabrikker - virksomheder i det forsvars-militære kompleks - til opgave at producere de første modeller, da de havde de mest kraftfulde og avancerede teknologier til deres rådighed. I alt var der 23 producenter, som systematisk glædede sovjetiske borgere med ny underholdning.


De bedste udviklere, ingeniører og elektronikspecialister arbejdede for dette. Der var ingen finanskrise, og der blev ikke sparet på penge. Den gennemsnitlige pris på enheden varierede fra 2-4 tusind rubler.

Under USSR's eksistens lykkedes det dem at producere omkring 70 underholdningsmaskiner, men i 90'erne kom kollapset, de 15 kopek, som besøgende normalt betalte med, blev fuldstændig afskrevet, det blev dyrt at vedligeholde parker, og datidens enheder levede simpelthen ud. deres anvendelighed.

Teknisk sovjetisk spilleautomater kan opdeles i to grupper: mekanisk (eller elektromekanisk) og elektronisk (baseret på diskret logik eller mikroprocessorer). Sidstnævnte brugte normalt en tv-skærm til at vise spillets plot, det vil sige, at de er typiske arkadespillemaskiner. Som regel er disse ret originale designs, dog med mulig lån af udenlandske ideer, men implementeret på et sovjetisk teknisk grundlag.

Sovjetiske arkade spilleautomater (AIA) er arkadespil produceret og distribueret på republikkernes territorium tidligere USSR. De blev normalt installeret i foyeren til teatre, cirkus, biografer, Kulturpaladser, forlystelsesparker og lignende. på offentlige steder. Nogle gange blev maskinerne "samlet" i uafhængige specialiserede "Game Library", "Game Halls" eller "Slot Machine Halls" (ikke at forveksle med moderne haller, hvor der er installeret automater og spilleautomater til gambling). De havde ingen konkurrence, da vestlige designs ikke var repræsenteret på det sovjetiske marked.

Som alle andre arkadespil var sovjetiske AIA'er kun beregnet til underholdning, uden at give andre præmier end det såkaldte "bonusspil" for spillerens succesfulde handlinger. Eller i andre tilfælde souvenirs og småting som tyggegummi, chokolade, blødt legetøj, nøgleringe mv. "Souvenirs" dukkede med jævne mellemrum op i maskiner af typen "Crane", såsom små flasker alkohol (oftest cognac) og erindringsmønter, indsat for mere aktivt at tiltrække spillere. Nogle af maskingeværerne (for det meste med mindre ændringer) blev simpelthen "flået" fra vestlige modeller. Men vi havde også vores egne, originale udviklinger.

Der var ingen aldersgrænse for at spille på spilleautomater. Den eneste begrænsning kunne være spillerens højde. Selvom selv de mindste fandt en måde at lege på, placerede de træbakker eller flaskekasser under deres fødder for at nå kontrolknapperne.

Maskinen blev aktiveret ved at sænke en 15-kopek mønt ned i møntmodtageren, spilleren havde mulighed for, afhængigt af typen af ​​maskine, enten at spille i en bestemt (normalt meget kort 1-3 minutter) tid, eller at en vis mængde spilforsøg (f.eks. skud). Hvorefter spillet stoppede indtil næste betaling, hvis det ikke blev vundet bonus spil, hvilket gav spilleren ekstra fritid eller flere incitamentforsøg.

Senere, i forbindelse med udskiftningen af ​​sovjetiske mønter med russiske rubler (eller andre monetære enheder i omløb i republikkerne i det tidligere USSR), blev møntmodtagere ændret til at acceptere nye mønter, eller de brugte tokens svarende til de gamle 15 kopek. , men med en anden værdi. Ofte blev møntmodtagere simpelthen forseglet eller tilstoppet, og operatøren tændte for maskinen for spilleren efter betaling.

Som børn begyndte vi oftest spillet med at stikke fingrene ind i møntreturvinduet i håb om at finde en mønt der, som var blevet glemt af vores forgænger.

Midaldrende og ældre mennesker husker sikkert de vinkende lys og lydeffekter fra salgsautomater." Søslag", "Sharp Shooter", "Rally", "Ubåd", " Luftkamp" og andre. Hvor mange lommepenge, der blev sparet på skolemad, blev smuglet dertil af børnene!

De fleste af de sovjetiske arkader havde ikke indviklet gameplay og var ret enkle (selvom denne enkelhed ikke indebar lethed), men siden midten af ​​80'erne af det sidste århundrede er der dukket op indenlandske fuldgyldige arkader med skiftende spilskærme. Et eksempel på sådanne arkadespil er spillet "Den lille pukkelryggede hest", med tilnavnet "Russian Zelda" i Vesten. Sandt nok er det svært at sige, om dette er en kompliment til udviklerne eller en bebrejdelse for at være sekundær. Under alle omstændigheder blev disse spil husket, de blev elsket, og de mennesker, der spillede dem, husker "de gange" med glæde den dag i dag.

Toppen af ​​spilleautomaternes storhedstid i USSR fandt sted i 70-80'erne i det sidste århundrede og sluttede med begyndelsen af ​​perestrojka. Indenlandske spilleautomater blev fortrængt af mere spektakulære Vestlige analoger, « enarmede banditter", computersaloner og hjem gaming computere og konsoller. Og gamle maskingeværer migrerede næsten overalt til varehuse, blev ødelagt eller simpelthen smidt på en losseplads.

Søslag

Sandsynligvis den mest berømte indenlandske spillemaskine, uden hvilken ingen spillehal med respekt for sig selv kunne klare sig. Og tilsyneladende den første. Analog af amerikansk spillemaskine Havdjævelen.

Maskinen simulerede et torpedoangreb fra en ubåd mod overflademål.

Spilleren kiggede gennem periskopet, som afslørede et havpanorama med fjendtlige skibe, der periodisk dukkede op i horisonten. Det var nødvendigt at foretage en justering for skibets hastighed og trykke på "Fire"-knappen, placeret på et af periskophåndtagene. Dernæst forblev det at overvåge torpedoen, hvis vej blev oplyst under overfladen af ​​"vandet". Da spilleren blev ramt, hørte spilleren en lyd og så et glimt af en eksplosion, og skibet "sank", eller efter blinket vendte det rundt og fulgte i den modsatte retning. Hvis han savnede, fortsatte han sin bevægelse. I blot ét spil var det muligt at lave 10 torpedo-opsendelser. Hvis de rammer 10 skibe, modtog spilleren retten til et bonusspil - 3 gratis lanceringer. En væsentlig ulempe ved maskingeværet var, at det ikke var svært at synke skibe med passende dygtighed.

Visuel dybde blev skabt ved hjælp af spejle, og det faktum, at spilleren så et skib langt væk i horisonten, var blot en illusion. Faktisk var mekanismen til at flytte skibene næsten tæt på spilleren, et sted i niveau med hans knæ.

Luftkamp

På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendtlige fly og sigtets trådkors. Mens du styrede joysticket, skulle du prøve at fange fjenden med et "syn". Spillets sværhedsgrad var, at den fjendtlige enhed ikke ønskede at blive skudt ned og hele tiden gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af ​​det berørte fly fra skærmen. For at vinde skulle du skyde alle tre fly ned inden for den tildelte tid for spillet - 2 minutter.

Jagt

En elektronisk skydebane med en let (eller elektromekanisk) riffel, som eksisterede i mange modifikationer: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" osv.

For eksempel, i "Vinterjagt" skulle spilleren ramme bevægelige mål (dyr og fugle) flimrende på skærmen med et landskab af en vinterskov afbildet på den fra en vis afstand.

I selve "Jagten" var der ingen skærm, men derimod skovlandskab, bag hvilke dyrefigurer dukkede op. "Sump"-versionen af ​​spillet hed "Ingen fnug, ingen fjer!"

Snigskytte

En elektronisk skydebane, hvor spilleren skulle ramme tyve stationære mål med en riffel inden for et minut. Efter et vellykket hit gik belysningen af ​​det tilsvarende mål ud. Med godt skydning var spilleren berettiget til et bonusspil.

Interessant nok var hitkontrolsystemet placeret i maskingeværets stativ. Der var også " Feedback"-en elektromagnet, der simulerede rekyl, når den blev affyret.

Tur

En analog af det berømte hjemmebrætspil "Kørsel". Maskinen simulerede en bils bevægelse langs en ringvej med forhindringer i form af overkørsler og forbipasserende biler. For at modtage bonusspillet skulle spilleren køre et vist antal "kilometer" uden kollisioner, som blev talt på tælleren. Interessant nok, da en 15-kopek mønt blev indsat i maskinen, havde spilleren kun ret til ét bonusspil. Og med to mønter – hele tre.

Straf

En vægmonteret variation af pinball med alle de elementer, der er iboende i pinball - en bold, et slaghåndtag og en spillebane med forhindringer og præmiezoner.

Ved hjælp af et håndtag blev bolden kastet op, spilleren skulle beregne kraften af ​​stødet på en sådan måde, at når den rullede tilbage, ramte bolden målet og ikke endte i straffesparksfeltet.

Byer

Ved at styre battet med et joystick, skulle spilleren ramme standard bymål, der bevægede sig hen over skærmen. Spilleren fik 5 sekunder til at sigte før hvert kast, hvorefter battet automatisk ville flyve ud. Når man slog alle 15 brikker ud, fik en spiller, der ikke brugte mere end 24 bit på dette, 40 bonuskast.

Hestevæddeløb

En nøjagtig kopi af Steeplechas med Atari. Op til 6 personer kunne spille på samme tid. I et singleplayer-spil konkurrerede spilleren med computeren. Men det var mere interessant at spille mod andre mennesker. Det er sjovt, at spillet var sort og hvid, og de "flerfarvede" spor blev givet af farvede, der var limet til skærmens striber.

Den lille pukkelryggede hest

Spillet blev udgivet på TIA MC-1 platformen og var det første fuldgyldige arkadespil til sovjetiske AIA. I alt havde spillet 16 skærmniveauer, hvor hovedpersonen skulle overvinde forhindringer og kæmpe mod fjender.

Tryk på

Ved at styre en mekanisk hånd var det nødvendigt at forsøge at få en præmie fra maskinens gennemsigtige krop. Det var de normalt Udstoppet legetøj, tyggegummi, chokolade og andre småting. Hånden blev styret af to knapper, der var ansvarlige for at flytte "hånden" fremad og sidelæns. Når der blev trykket på knappen, bevægede "hånden" sig, indtil knappen blev sluppet (eller indtil den stoppede). Der var ingen "omvendt", og du skulle nøjagtigt beregne tidspunktet for, hvornår knappen skulle slippes. Da knappen, der var ansvarlig for sidebevægelse, blev sluppet, sænkede "hånden" sig automatisk og forsøgte at få fat i præmien, den var over. Med en vellykket fangst åbnede "hånden" sig over præmiemodtagerbakken, og den heldige kunne få sin belønning ud af det.

Basketball

Maskinen er designet til at blive spillet af to personer. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv på den tildelte tid, end han kunne klare. Når scoren var "30-30" eller mere, blev spillerne belønnet med et bonusspil.

Spillepladsen var dækket af en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf bolden faldt i det ene. Ved at trykke på en knap "skød" spilleren bolden fra hullet, forsøgte at ramme modstanderens kurv eller forhindre ham i at skyde på skift (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere).

Fodbold

Et spil bedre kendt i vores land som "shish kebab" (og kaldet "fussball" i Vesten), beregnet til to til fire spillere. Spark og afleveringer blev udført ved at dreje håndtagene på stængerne, på hvilke figurer af fodboldspillere var "monteret" (deraf navnet "shish kebab"). Samtidig ændrede figurerne af fodboldspillere på stangen deres hældningsvinkel, hvilket gjorde det muligt at slå bolden. Stængerne kunne også flyttes frem og tilbage, hvilket ændrer spillernes vandrette position. Efter at have ramt modstanderens mål med et præcist skud modtog spilleren et point.

Hockey

Et spil, der ikke var meget anderledes end sin "hjemme"-version, som mange sovjetiske børn drømte om at få til deres fødselsdag. De vigtigste forskelle var dimensionerne og tilstedeværelsen af ​​en glashætte, der dækkede feltet og beskyttede pucken mod at flyve ud af den, og spillerfigurerne fra nysgerrige børns hænder.

Astropilot

Det første forsøg på at oprette en enhed med et rumtema. Spilleren skulle kontrollere rumskib, forsøger ikke at styrte ind i elementer af landskabet og med succes lande. Joysticket blev brugt, og som et resultat blev der givet point.

Tankodrome

At køre en meget manøvredygtig og smidig kampvognsmodel langs en forhindringsbane, simulere et angreb og nederlag af stationære mål spredt rundt om spillefeltet.

Museet for sovjetiske spilleautomater har været i drift på Konyushennaya-pladsen i flere år. I weekenden er der kø der. Ikke overraskende ønsker voksne sovjetiske børn at føle sig som børn igen. Moderne skolebørn er dog også tiltrukket af de gode gamle lege. Det viser sig, at en gammel analog attraktion kan være mere spændende end en tablet eller konsol.

Der er tre sådanne museer i Rusland. Den første dukkede op i Moskva i 2007. St. Petersborg-afdelingen er tre år gammel. Der blev udstillet mere end 60 biler, og i alt er der omkring 250 biler i deres samling. Det hele startede med simpelt ønske har "Slagskib" derhjemme. Tre entusiaster fandt det i en gammel kulturpark, reparerede det, og så gik de.

Der findes salgsautomater i hele området tidligere union, siger museumsleder Marina Kutepova. – Der er steder, hvor de er velbevarede. Alligevel blev de produceret i en stærk metalkasse. De finder noget gennem Avito og på internettet generelt. Prisen er altid anderledes og afhænger meget af maskinens stand. Nogle gange kan du få ødelagte gratis.

Spilleautomater dukkede op i USSR efter udstillingen i 1971 i Moskva. Succesen var fænomenal. sovjetiske folk Vi havde aldrig set noget lignende før. Derfor besøgte 20 tusinde mennesker udstillingen hver dag. Myndighederne købte derefter alle de fremlagte maskingeværer og overførte dem derefter til militærfabrikker. Der blev enhederne adskilt og kopieret uden at bekymre sig særlig om ophavsrettigheder. Derfor næsten alt sovjetiske maskingeværer– kopier fra vestlige og japanske biler.

Selvfølgelig lavede vores designere nogle ideologiske ændringer,” fortsætter Marina. - Vi udelukkede alt "immateriellt" og aggressivt. De forbød spøgelser og aliens. Fokus på karaktererne folkeeventyr og generelt i alt, der er indfødt russisk.

Der er dog én undtagelse i museet – styrkemåleren "Repka". Det blev fuldstændig udviklet i USSR. Desuden udførte sovjetiske designere snedige beregninger og bestemte, at vægten af ​​rodafgrøden fra eventyret skulle være omkring 400 kg. De skal trækkes ud. Dette er ikke let at gøre, fordi der er flere niveauer af "magt". Den mindste er i øvrigt Mus, selvom det var hende, der kom sidst til majroen.

I al den tid, jeg arbejdede her, lykkedes det kun én person at "trække" en majroe ud," siger Marina. "Han var en meget stærk mand." Men det sjove er, at i det øjeblik blev hans bukser revet i stykker...

Generelt er et af de vigtigste principper, der religiøst blev observeret af sovjetiske udviklere, realisme. Her er for eksempel "Duplet" spilleautomaten. Du tager en pistol og skyder på en hare, der løber hen over panelet. Men du kan kun affyre to skud. Og alt sammen fordi pistolen er en dobbeltløbet. Realisme!

Spilleautomater er designet meget enkelt. Du kan mærke designernes militære fortid. Det samme "Slagskib" blev udviklet på Serpukhov-fabrikken. Ind imellem frigivelse af lokaliseringsudstyr og kontrolsystemer til missilsystemer. Pålidelighed og enkelhed blev sat i højsædet. For eksempel bevæger skibene i denne attraktion sig ved hjælp af en almindelig cykelkæde. Og der er endnu et trick i en af ​​de mest populære spilleautomater i den sovjetiske barndom. Flyet, langs hvilket målene "flyder", er faktisk ikke placeret vandret, men lodret. Faktisk vises selve krydserne helt i bunden af ​​enheden. Illusionen af ​​horisontalitet skabes af en linse med et spejl.

På trods af den brutale pålidelighed forekommer udstyrsnedbrud. Pærer brænder ofte ud. Mekanikken fejler på grund af forfald. Alligevel udløb garantiperioden længe før slutningen af ​​forrige århundrede. Det er svært at reparere enheder. Reservedele produceres ikke længere i vores land. Men Kina hjælper. De laver alt der, inklusive komponenter, der kan bruges i sovjetiske maskingeværer.

Spørgsmålet om reparation er meget vanskeligt,” siger Marina. – For at reparere én enhed skal du skille tre andre ad. Desuden ved ingen, hvor mange maskiner der blev produceret. Dokumentation er gået tabt eller ødelagt. Derfor passer vi rigtig godt på dem. Det er "underholdningsindustriens bedstefædre."

Maskinerne opererer fra 15-kopek mønter. At få dem er ikke et problem selv nu. De koster mindre end en rubel. De gives til museets besøgende ved indgangen. Og de overvåger nøje, at gæsterne ikke tyr til tricks. De husker, at sovjetiske børn plejede at lave huller i mønter og strække en fiskeline ud, så mønten kunne tages tilbage efter leg. Da de lumske designere fandt ud af dette trick, begyndte de at installere slebne skiver i modificerede maskiner, der skærer fiskesnøret. Men der var også skolebørn her. De markerede de "forkerte" maskiner med et flueben. Kun de sovjetiske rige spillede dem.

Maskingeværet var dyrt. 2,5-3 tusind rubler. Dette er den omtrentlige pris for en Zhiguli-bil. Men det betalte sig selv meget hurtigt. Efterspørgslen var enorm. Børnene var klar til at tilbringe hele dagen og natten foran de magiske maskiner. Derfor blev de placeret i kulturparker, pionerlejre, biografer og generelt steder med stor trafik.

Nogle spilleautomater underholdt ikke kun, men hjalp også med at konsolidere viden. For eksempel anså ledelsen af ​​indenrigsministeriet "Quiz"-apparatet for så vellykket, at de endda blev udnævnt til distriktets trafikpolitiafdelinger. Så kommende kørekortholdere øver sig lidt inden eksamen.

I sovjettiden var automater med sprudlende vand og kvass efterspurgt i massevis. Drikkerne bar banebrydende glas derfra. Og børnene, for at gøre drinken sødere, tyede til et trick: de tog glasset ud af maskinen, før det blev fyldt. Al siruppen blev jo serveret i starten, og så fulgte almindeligt brusende vand. I øjeblikket er automaterne på museet udstyret med plastikkopper på grund af sanitære standarder. Men siruppen er stadig lækker.

Sportssimulatorer var også populære i sovjettiden. "Puck! Puck! lavet på temaet Bresjnevs yndlingshockey. Desuden spiller du ikke som en navnløs spiller, men som en angriber med nummer 17 på ryggen. Selv nu husker alle, at dette er Valery Kharlamovs nummer.

Selvfølgelig elskede sovjetiske borgere - og ikke nødvendigvis børn - også "Kikker"-analogen. I Sovjetunionen blev de ikke produceret på tankfabrikker, men på "fredelige" virksomheder fra de baltiske stater. Biler lavet i Vilnius blev især værdsat.

I begyndelsen af ​​90'erne stoppede alt. For det første ændrede det sig pengesystem. Mange maskiner blev designet til kun at acceptere 15-kopek mønter. Det var dyrt for fattige biografer at lave dem om med nye penge. De satte dem i depotrum eller solgte dem til skrot. Desuden er tiden kommet til spilkonsoller. Efterspørgslen er faldet. Maskinerne er pensioneret.

Spilleautomater oplever i øjeblikket en renæssance. Ikke overraskende er der stor efterspørgsel efter retro i samfundet. Nogle besøgende kan lide det så meget, at de kommer her igen og igen. Med børn eller med forældre. Og endda med børn og forældre.

Én person tilbragte engang hele dagen her. Jeg ved ikke engang, hvor mange poletter han købte, men han spillede i lang tid, og det ser ud til, på alle automaterne,” afslutter Marina sin historie.

Forresten, hvis du stadig har en samling af sovjetiske 15-kopek-mønter under gulvet, skal du betragte dig selv som at have ramt jackpotten. Intet vil forhindre dig i at komme til museet, købe en adgangsbillet og ærligt bruge din rigdom. Og hvis du er modig nok, kan du bruge fiskeline-tricket. Vi kiggede - der er ingen "markerede" maskiner på museet.

Sovjetiske spilleautomater blev produceret fra 1973 til 1991, kopierede amerikanske eller Japanske prototyper, pengepræmier blev ikke givet ud og gav ikke anledning til nogen fan-subkultur. MOSLENTA fandt ud af fra en af ​​skaberne af museet for sovjetiske spilleautomater, hvordan det var muligt at få gratis spil i "Battleship", hvilken præmie i en plastikæske blev uddelt af "Straffe"-maskinen og for hvilke svindel "Soyuzattraktsion" blev opløst.

Alexander Vugman, en af ​​grundlæggerne af museet for sovjetiske spilleautomater

I begyndelsen var der en udstilling

Tiden med spilleautomater i USSR begyndte i 1971, da det på højeste niveau blev besluttet at afholde Attraction-71-udstillingen i Moskva, hvor folk blev inviteret til at deltage fra et dusin lande, fra USA til Japan. Situationen i landet udviklede sig herefter på den måde, at det blev muligt at læsse sværindustrifabrikker med andet end produktion af gryder og raketter.

Udstillingen fandt sted i Gorky Park og Izmailovsky Park. De blev bragt dertil som "attraktioner i stor form": rutsjebaner, karruseller forskellige typer, og "small-form attraktioner", som vi alle er vant til at kalde spilleautomater. Disse omfattede flipperbolde, der var blevet testet i årtier, såvel som "skydere" af alle striber, der allerede var dukket op på det tidspunkt, og tv-spillemaskiner, for eksempel med ping-pong.

Spilleautomater blev leveret til pionerlejre til fri leg. De rigeste lejre, dem der tilhører forsvarsindustriens virksomheder, var bedst rustet i denne henseende. Ikke hver dag, men derimod i weekenden, var der timer, hvor hvert hold kunne komme og spille. Det er klart, at denne begrænsning ikke gjaldt for rådgivere og andre ansatte i pionerlejrens administration.

Alle andre steder kunne man kun spille for penge. Fra et kommercielt synspunkt var det meget profitabel forretning: folk ville spille, og folk var klar til at betale for det.

Standardprisen på spillet var 15 kopek, hvilket var gode penge på det tidspunkt: at rejse med metroen kostede 5 kopek, et stort krus kvass fra en tønde - 6, ispinde - 7. Og overskuddet fra maskinerne på det tidspunkt var kolossal: med en plan på 6-8 rubler om dagen, men faktisk tjente de meget mere. Lad os regne ud: På en fridag arbejdede maskinen i 10 timer uden pause, spillesessionen varede 2 minutter, så jeg tror, ​​det var 40-45 rubler. Min barndom blev for eksempel tilbragt i Taganka, og jeg husker, at i vores rekreationspark var det umuligt at nærme sig maskingeværerne, den samme historie skete i Central børns verden. Der, hvis du kun nåede at spille "Battleship" én gang, så kun hvis din far stod op for dig, men alt du kunne gøre var at se på ryggen af ​​gymnasieeleverne, der spillede.

I hver maskine var pengekassen med mønter ikke kun låst med en nummernøgle, men også forseglet. I første omgang var det planlagt, at samlere skulle få og tage pengene ud, men så blev denne idé opgivet. Og der blev etableret en korrupt ordning: En betydelig del af mønterne fra maskinerne gik forbi statskassen på private hænder. Individuelle Soyuzattraktsion-medarbejdere overvågede specifikke punkter med maskiner, hvorfra overskud blev trukket. Og det kostede dem ikke noget at betale 50-70 rubler for at flyve en gang om ugen til en fjern by, hvor maskinerne under deres kontrol var placeret og trække overskud fra dem på hundreder og tusinder af rubler.

I 1980'erne var der endda en højprofileret undersøgelse, der afslørede præcis, hvordan pengene endte i hænderne på topmedlemmerne af Soyuzattraction. Denne organisation eksisterede i omkring 10 år, hvorefter den blev opløst på grund af dens korruption. Hele landets spilindustri blev overført til Soyuzteaproms jurisdiktion, som producerede teaterudstyr. Men i bund og grund ændrede det ikke noget, nøglestillinger de samme mennesker blev tilbage.

Gamer kultur

Der var ingen fan-gamer-kultur i USSR. , men de gjorde ikke en kult ud af det: Der var ingen amatørklubber, ingen fælles træningssessioner eller konkurrencer.

Kommunikation omkring spil og deres diskussion var hovedsageligt baseret på opfindelser og pral. Ligesom de sagde om pocket "Electronics", at hvis du scorer 999 point, vil du blive vist en serie af "Nå, bare vent!", om maskingeværer sagde de, at hvis du rykker skarpt i pistolen i "Sniper", kan du skyd en hel række mål ned på én gang, og hvis du i "Battleship" skyder skarpt i hjørnerne, rammer du kun. Og hvis du frakobler maskinen og derefter tilslutter den igen, giver den dig et gratis spil.

Nu reparerer jeg alle disse enheder og kender deres struktur godt, så jeg kan med sikkerhed sige: alt dette er fiktion. Det eneste er, at du i “Sniper” faktisk kan få et gratis spil efter at have slukket for strømmen og tændt, men det sker kun i tilfælde, hvor noget i maskinen ikke fungerer korrekt.

Det er ekstremt svært at snyde en veltunet maskine. Du kan hente en metalskive på størrelse med et "mærke", men hvis det er stål, vil det blive tiltrukket af en magnet, som er placeret indvendigt specifikt til at fange alt det jernholdige skrammel, der bliver smidt dertil.

Spilleautomaterne har en knap til at styre spillets start, og dette er nok deres eneste ømme sted. Det er umuligt at nå det med hoveddøren lukket på de fleste enheder, men for eksempel på "Battleship" er det så placeret bag denne dør, 20 centimeter fra højre kant, at hvis du indsætter en lineal der, kan du stadig trykke på den. Derfor ændrede producenten designet flere gange: flyttede det, og i nogle modeller installerede en separat kontakt, der blokerede handlingen af ​​denne knap. Vi har forskellige varianter af denne maskine i vores kollektion, og hvis du åbner frontpanelet, kan du se, hvordan denne knap migrerede fra model til model.

Sjældne enheder

Der var omkring 100 varianter af sovjetiske spilleautomater, nogle af dem blev udgået eller moderniseret på et tidspunkt. For eksempel blev "Underwater Battle" afbrudt i 1980'erne, den blev moderniseret, noget blev forenklet, og den blev udgivet indtil 1991 under navnet "Ubåd." Det mest populære, udbredte, nemme at vedligeholde og pålidelige i drift til enhver tid forblev "Battleship".

Det er værd at nævne separat om ET-10M stormgeværet, som var det samme "Battleship", men uden en møntmodtager. Den mystiske forkortelse står ganske enkelt for: ET - elektronisk simulator, 10 - antal skud, M - moderniseret. De blev kun installeret på atomubåde til underholdning for sømænd på lange rejser. I modsætning til dieselubåde, hvor der slet ikke var plads, var de lavet med øget opmærksomhed om spørgsmålet om organisering af besætningens fritid: tilbage i sovjetiske tider de begyndte at bygge et rum med planter der - en lille vinterhave, og på nogle endda en swimmingpool.

Faktisk var der ingen simulatorer blandt sovjetiske maskingeværer, bortset fra "Quiz", som blev designet til at teste viden på forskellige områder, men blev produceret i en enkelt konfiguration - med skilte Trafik. De blev installeret i færdselspolitiet, hvor de, der kom for at tage deres kørekort, kunne genopfriske deres hukommelse om trafikskilte.

Hvis vi fortsætter temaet unikke maskiner, så har vi i vores kollektion den eneste producerede sovjetisk industri spilleautomat med pengegevinster - Lobis. Det var umuligt at møde det i USSR; det blev kun leveret til Polen på trods af, at det mærkeligt nok accepterede 15-kopek-mønter, selvom alle inskriptioner på det var lavet på polsk.

Det var umuligt at vinde penge på andre sovjetiske maskiner. Bonusspillet blev givet, hvis du fuldførte opgaven fejlfrit: skyd 10 skibe ned med 10 skud - få tre ekstra skud. "Straffe", "Quiz" og "Ubåd", afhængigt af maskinens indstillinger, kunne uddele enten et bonusspil eller en præmie - badges i små plastikæsker. For eksempel gav "Straffe" et lille grønt ikon med den samme inskription og et billede af bolden. Det er alle de fansymboler, der er tilgængelige for sovjetiske spillere.

"Soyuzattraction" producerede også mærkevarekalendere med temaet spilleautomater, men de blev ikke distribueret blandt spillere, men blandt kunder: køb en spilleautomat til 3 tusind rubler - få en kalender. Forresten var den dyreste den voluminøse bowlingbane, der kostede, som en Zhiguli, 5 tusind rubler.

Produktionen af ​​indenlandske spilleautomater fik en brat ende med Sovjetunionens sammenbrud. De var dyre, solgte kun af virksomheder - til virksomheder, og da dette system kollapsede, blev det urentabelt at producere dem.

I begyndelsen af ​​1990'erne begyndte billigere og mere pålidelige udenlandske spilleautomater, såsom Pac-Man, at dukke op i Moskva og i hele landet. Og de erstattede hurtigt de gamle sovjetiske enheder, som for det meste gik på lossepladsen, for at blive smeltet om.

Spilkulturen i Sovjetunionen dukkede uventet op, udviklede sig hurtigt og faldt lige så hurtigt. Desværre, eller måske heldigvis, mestrede den sovjetiske offentlighed spilleautomater kun 100 år efter deres optræden. For at finde ud af, hvordan og hvor det hele begyndte, gik Reedus-korrespondenten til museet for sovjetiske spilleautomater, der ligger i centrum af Moskva.


Museet ligger i selve centrum af hovedstaden, fem minutters gang fra metrostationen Kuznetsky Most. Adgang til museet betales - 450 rubler per person. Billetprisen inkluderer en orienteringstur og 15 poletter. Museets samling omfatter flere dusin forskellige modeller af spilleautomater – fra klassisk flipperspil til virtuel billard.

Lidt historie

De første spilleautomater dukkede op i USA. En af pionererne var den velkendte flipper, som er forælderen til dens elektroniske version i operativ system Windows. I den sovjetiske variation blev det kaldt "Cirkus", men operationsprincippet var absolut det samme.


Lidt senere dukkede andre maskiner op, der allerede bar en del af spænding - de klassiske "enarmede banditter". Maskinen var en kasse med et håndtag, hvor billederne roterede på skærmen. Og hvis spilleren fik tre identiske billeder, modtog han en præmie. De første sådanne maskiner havde ikke en møntmodtager, så spilleren modtog slik eller drikkevarer som belønning og ikke en jackpot i form af et bjerg af mønter. Det er her de klassiske billeder af frugt og bær på hjulene kom fra.


Sådant udstyr nåede USSR kun hundrede år efter oprettelsen af ​​den første spillemaskine. I 1971 blev der afholdt en udstilling kaldet "Attraktion-71" i Moskva Gorky Park for Kultur og Fritid. Det var der, at den sovjetiske uerfarne offentlighed stiftede bekendtskab med spillemaskiner. Mere end ti tusinde mennesker besøgte udstillingen hver dag, og i kølvandet på denne spænding besluttede USSR's kulturministerium at købe alle spillemaskiner fra denne begivenhed. Efter at have studeret teknologien og lidt moderniseret den, udgav sovjetiske ingeniører de første spillemaskiner i deres egen produktion.


De første spilleautomater

En af disse attraktioner var Turnip spilleautomaten. Dette er en analog af den klassiske amerikanske styrkemåler, som enhver kunne kontrollere deres fysiske evner, slå en boksesæk med en knytnæve eller slå en fjeder med en hammer. Den sovjetiske version af kraftmåleren var designet, så der under selve processen ikke var tegn på aggression. Derfor skulle en person i stedet for det typiske "push-push" trække en fjederanordning, der minder om en majroe fra det russiske eventyr af samme navn. Det er bemærkelsesværdigt, at de fleste højt niveau kunne opnås ved at trække en majroe med en kraft på 200 kg. Det vides ikke, om nogen var i stand til at opnå et sådant resultat, da en sund voksen mand i gennemsnit slår omkring 80 kilo på denne maskine.


En af de vigtigste forskelle mellem sovjetiske spilleautomater og udenlandske var deres levetid. De fleste af maskinerne fremstillet i USSR fungerer stadig, og hvis de håndteres med omhu, vil de holde i mindst 50 år mere. Årsagen til dette er ret enkel - alle sovjetiske maskingeværer blev produceret på territoriet af en af ​​22 militærfabrikker af højeste kvalitet og dyreste materialer. I mellemtiden er det en næsten umulig opgave at finde en amerikansk eller japansk spillemaskine fra 80'erne.

I gennemsnit var produktionsprisen for en spillemaskine i USSR 4.000 rubler - kosmiske penge på det tidspunkt. Og ifølge planerne fra sovjetiske marketingfolk skulle en sådan maskine betale sig selv på præcis 365 dage, det vil sige give et overskud på 8 rubler 10 kopek hver dag. Hvis attraktionen efter et år ikke betalte sig selv, blev den ikke længere produceret.


Alle sovjetiske maskiner var udelukkende arkademaskiner og havde ingen gambling karakter. Det meste, du kunne vinde på en hvilken som helst attraktion, var ekstra spilletid. Den eneste maskine, der uddelte nogen præmier, var den klassiske "hanemaskine". Spilleren kunne bruge en mekanisk arm til at trække en præmie i form af tyggegummi eller slik fra en æske.


Slut på en æra

Men tættere på 90'erne endte alle sovjetiske maskingeværer enten på lossepladser eller på skrotopsamlingssteder. Årsagen til alt dette var fremkomsten af ​​computervideospil. Barnet behøvede ikke længere at løbe til parken for at spille "battleship", men købte simpelthen Spillekonsolén gang og nyd dine yndlingsspil derhjemme til enhver tid, der passer ham.

Biografien om sovjetiske spilleautomater går tilbage til 70'erne i det sidste århundrede. Derefter fik helt ikke-kernefabrikker - virksomheder i det forsvars-militære kompleks - til opgave at producere de første modeller, da de havde de mest kraftfulde og avancerede teknologier til deres rådighed. I alt var der 23 producenter, som systematisk glædede sovjetiske borgere med ny underholdning.

De bedste udviklere, ingeniører og elektronikspecialister arbejdede for dette. Der var ingen finanskrise, og der blev ikke sparet på penge. Den gennemsnitlige pris på enheden varierede fra 2-4 tusind rubler.

Under USSR's eksistens lykkedes det dem at producere omkring 70 underholdningsmaskiner, men i 90'erne kom kollapset, de 15 kopek, som besøgende normalt betalte med, blev fuldstændig afskrevet, det blev dyrt at vedligeholde parker, og datidens enheder levede simpelthen ud. deres anvendelighed.

Teknisk set kan sovjetiske spilleautomater opdeles i to grupper: mekaniske (eller elektromekaniske) og elektroniske (baseret på diskret logik eller mikroprocessorer). Sidstnævnte brugte normalt en tv-skærm til at vise spillets plot, det vil sige, at de er typiske arkadespillemaskiner. Som regel er disse ret originale designs, dog med mulig lån af udenlandske ideer, men implementeret på et sovjetisk teknisk grundlag.

Sovjetiske arkadespilleautomater (AIA) er arkadespil produceret og distribueret i republikkerne i det tidligere USSR. De blev normalt installeret i foyeren til teatre, cirkus, biografer, Kulturpaladser, forlystelsesparker og lignende offentlige steder. Nogle gange blev automaterne "samlet" i uafhængige specialiserede "Game Library", "Game Halls" eller "Slot Machine Halls" (ikke at forveksle med moderne haller, hvor automater og spilleautomater til gambling er installeret). De havde ingen konkurrence, da vestlige designs ikke var repræsenteret på det sovjetiske marked.

Som alle andre arkadespil var sovjetiske AIA'er kun beregnet til underholdning, uden at give andre præmier end det såkaldte "bonusspil" for spillerens succesfulde handlinger. Eller i andre tilfælde souvenirs og småting som tyggegummi, chokolade, blødt legetøj, nøgleringe mv. "Souvenirs" dukkede med jævne mellemrum op i maskiner af typen "Crane", såsom små flasker alkohol (oftest cognac) og erindringsmønter, indsat for mere aktivt at tiltrække spillere. Nogle af maskingeværerne (for det meste med mindre ændringer) blev simpelthen "flået" fra vestlige modeller. Men vi havde også vores egne, originale udviklinger.

Der var ingen aldersgrænse for at spille på spilleautomater. Den eneste begrænsning kunne være spillerens højde. Selvom selv de mindste fandt en måde at lege på, placerede de træbakker eller flaskekasser under deres fødder for at nå kontrolknapperne.

Maskinen blev aktiveret ved at sænke en 15-kopek mønt ned i møntmodtageren; spilleren fik muligheden, afhængigt af typen af ​​maskine, enten at spille i en vis (normalt meget kort 1-3 minutter) tid, eller at lave et vist antal spilforsøg (f.eks. skud). Hvorefter spillet stoppede indtil næste betaling, medmindre bonusspillet blev vundet, hvilket gav spilleren ekstra fritid eller flere incitamentforsøg.

Senere, i forbindelse med udskiftningen af ​​sovjetiske mønter med russiske rubler (eller andre monetære enheder i omløb i republikkerne i det tidligere USSR), blev møntmodtagere ændret til at acceptere nye mønter, eller de brugte tokens svarende til de gamle 15 kopek. , men med en anden værdi. Ofte blev møntmodtagere simpelthen forseglet eller tilstoppet, og operatøren tændte for maskinen for spilleren efter betaling.

Som børn begyndte vi oftest spillet med at stikke fingrene ind i møntreturvinduet i håb om at finde en mønt der, som var blevet glemt af vores forgænger.

Midaldrende og ældre mennesker husker sikkert "Slagskibet", "Sharp Shooter", "Rally", "Ubåd", "Air Combat" og andre, lokkende med lys og lydeffekter. Hvor mange lommepenge, der blev sparet på skolemad, blev smuglet dertil af børnene!

De fleste af de sovjetiske arkader havde ikke indviklet gameplay og var ret enkle (selvom denne enkelhed ikke indebar lethed), men siden midten af ​​80'erne af det sidste århundrede er der dukket op indenlandske fuldgyldige arkader med skiftende spilskærme. Et eksempel på sådanne arkadespil er spillet "Den lille pukkelryggede hest", med tilnavnet "Russian Zelda" i Vesten. Sandt nok er det svært at sige, om dette er en kompliment til udviklerne eller en bebrejdelse for at være sekundær. Under alle omstændigheder blev disse spil husket, de blev elsket, og de mennesker, der spillede dem, husker "de gange" med glæde den dag i dag.

Toppen af ​​spilleautomaternes storhedstid i USSR fandt sted i 70-80'erne i det sidste århundrede og sluttede med begyndelsen af ​​perestrojka. Indenlandske spilleautomater blev erstattet af mere spektakulære vestlige analoger, "enarmede banditter", computersaloner og hjemmespilcomputere og -konsoller. Og gamle maskingeværer migrerede næsten overalt til varehuse, blev ødelagt eller simpelthen smidt på en losseplads.

Søslag

Sandsynligvis den mest berømte indenlandske spillemaskine, uden hvilken ingen spillehal med respekt for sig selv kunne klare sig. Og tilsyneladende den første. En analog af den amerikanske spillemaskine Sea Devil.

Maskinen simulerede et torpedoangreb fra en ubåd mod overflademål.

Spilleren kiggede gennem periskopet, som afslørede et havpanorama med fjendtlige skibe, der periodisk dukkede op i horisonten. Det var nødvendigt at foretage en justering for skibets hastighed og trykke på "Fire"-knappen, placeret på et af periskophåndtagene. Dernæst forblev det at overvåge torpedoen, hvis vej blev oplyst under overfladen af ​​"vandet". Da spilleren blev ramt, hørte spilleren en lyd og så et glimt af en eksplosion, og skibet "sank", eller efter blinket vendte det rundt og fulgte i den modsatte retning. Hvis han savnede, fortsatte han sin bevægelse. I blot ét spil var det muligt at lave 10 torpedo-opsendelser. Hvis de rammer 10 skibe, modtog spilleren retten til et bonusspil - 3 gratis lanceringer. En væsentlig ulempe ved maskingeværet var, at det ikke var svært at synke skibe med passende dygtighed.

Visuel dybde blev skabt ved hjælp af spejle, og det faktum, at spilleren så et skib langt væk i horisonten, var blot en illusion. Faktisk var mekanismen til at flytte skibene næsten tæt på spilleren, et sted i niveau med hans knæ.

Luftkamp

På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendtlige fly og sigtets trådkors. Mens du styrede joysticket, skulle du prøve at fange fjenden med et "syn". Spillets sværhedsgrad var, at den fjendtlige enhed ikke ønskede at blive skudt ned og hele tiden gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af ​​det berørte fly fra skærmen. For at vinde skulle du skyde alle tre fly ned inden for den tildelte tid for spillet - 2 minutter.

Jagt

En elektronisk skydebane med en let (eller elektromekanisk) riffel, som eksisterede i mange modifikationer: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" osv.

For eksempel, i "Vinterjagt" skulle spilleren ramme bevægelige mål (dyr og fugle) flimrende på skærmen med et landskab af en vinterskov afbildet på den fra en vis afstand.

I selve "Jagten" var der ingen skærm, men derimod skovlandskab, bag hvilke dyrefigurer dukkede op. "Sump"-versionen af ​​spillet hed "Ingen fnug, ingen fjer!"

Snigskytte

En elektronisk skydebane, hvor spilleren skulle ramme tyve stationære mål med en riffel inden for et minut. Efter et vellykket hit gik belysningen af ​​det tilsvarende mål ud. Med godt skydning var spilleren berettiget til et bonusspil.

Interessant nok var hitkontrolsystemet placeret i maskingeværets stativ. Der var også "feedback" - en elektromagnet, der simulerede rekyl, når den blev affyret.

Tur

En analog af det berømte hjemmebrætspil "Kørsel". Maskinen simulerede en bils bevægelse langs en ringvej med forhindringer i form af overkørsler og forbipasserende biler. For at modtage bonusspillet skulle spilleren køre et vist antal "kilometer" uden kollisioner, som blev talt på tælleren. Interessant nok, da en 15-kopek mønt blev indsat i maskinen, havde spilleren kun ret til ét bonusspil. Og med to mønter – hele tre.

Straf

En vægmonteret variation af pinball med alle de elementer, der er iboende i pinball - en bold, et slaghåndtag og en spillebane med forhindringer og præmiezoner.

Ved hjælp af et håndtag blev bolden kastet op, spilleren skulle beregne kraften af ​​stødet på en sådan måde, at når den rullede tilbage, ramte bolden målet og ikke endte i straffesparksfeltet.

Byer

Ved at styre battet med et joystick, skulle spilleren ramme standard bymål, der bevægede sig hen over skærmen. Spilleren fik 5 sekunder til at sigte før hvert kast, hvorefter battet automatisk ville flyve ud. Når man slog alle 15 brikker ud, fik en spiller, der ikke brugte mere end 24 bit på dette, 40 bonuskast.

Hestevæddeløb

En nøjagtig kopi af Steeplechas med Atari. Op til 6 personer kunne spille på samme tid. I et singleplayer-spil konkurrerede spilleren med computeren. Men det var mere interessant at spille mod andre mennesker. Det er sjovt, at spillet var sort og hvid, og de "flerfarvede" spor blev givet af farvede, der var limet til skærmens striber.

Den lille pukkelryggede hest

Spillet blev udgivet på TIA MC-1 platformen og var det første fuldgyldige arkadespil til sovjetiske AIA. I alt havde spillet 16 skærmniveauer, hvor hovedpersonen skulle overvinde forhindringer og kæmpe mod fjender.

Tryk på

Ved at styre en mekanisk hånd var det nødvendigt at forsøge at få en præmie fra maskinens gennemsigtige krop. Normalt havde de blødt legetøj, tyggegummi, chokolade og andre småting. Hånden blev styret af to knapper, der var ansvarlige for at flytte "hånden" fremad og sidelæns. Når der blev trykket på knappen, bevægede "hånden" sig, indtil knappen blev sluppet (eller indtil den stoppede). Der var ingen "omvendt", og du skulle nøjagtigt beregne tidspunktet for, hvornår knappen skulle slippes. Da knappen, der var ansvarlig for sidebevægelse, blev sluppet, sænkede "hånden" sig automatisk og forsøgte at få fat i præmien, den var over. Med en vellykket fangst åbnede "hånden" sig over præmiemodtagerbakken, og den heldige kunne få sin belønning ud af det.

Basketball

Maskinen er designet til at blive spillet af to personer. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv på den tildelte tid, end han kunne klare. Når scoren var "30-30" eller mere, blev spillerne belønnet med et bonusspil.

Spillepladsen var dækket af en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf bolden faldt i det ene. Ved at trykke på en knap "skød" spilleren bolden fra hullet, forsøgte at ramme modstanderens kurv eller forhindre ham i at skyde på skift (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere).

Fodbold

Et spil bedre kendt i vores land som "shish kebab" (og kaldet "fussball" i Vesten), beregnet til to til fire spillere. Spark og afleveringer blev udført ved at dreje håndtagene på stængerne, på hvilke figurer af fodboldspillere var "monteret" (deraf navnet "shish kebab"). Samtidig ændrede figurerne af fodboldspillere på stangen deres hældningsvinkel, hvilket gjorde det muligt at slå bolden. Stængerne kunne også flyttes frem og tilbage, hvilket ændrer spillernes vandrette position. Efter at have ramt modstanderens mål med et præcist skud modtog spilleren et point.

Hockey

Et spil, der ikke var meget anderledes end sin "hjemme"-version, som mange sovjetiske børn drømte om at få til deres fødselsdag. De vigtigste forskelle var dimensionerne og tilstedeværelsen af ​​en glashætte, der dækkede feltet og beskyttede pucken mod at flyve ud af den, og spillerfigurerne fra nysgerrige børns hænder.

Astropilot

Det første forsøg på at oprette en enhed med et rumtema. Spilleren skulle kontrollere rumskibet, forsøge ikke at styrte ind i elementer af landskabet og lande med succes. Joysticket blev brugt, og som et resultat blev der givet point.

Tankodrome

At køre en meget manøvredygtig og smidig kampvognsmodel langs en forhindringsbane, simulere et angreb og nederlag af stationære mål spredt rundt om spillefeltet.

© 2024 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier