Kuinka voittaa esineen työntökoneessa. Neuvostoliiton peliautomaattien museo

Koti / Entinen

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten täysin ei-ydintehtaille - puolustus-sotilaskompleksin yrityksille - annettiin tehtäväksi tuottaa ensimmäiset mallit, koska niillä oli käytössään tehokkain ja kehittynein teknologia. Yhteensä 23 valmistajaa ilahdutti järjestelmällisesti Neuvostoliiton kansalaisia ​​uudella viihteellä.


Parhaat kehittäjät, insinöörit ja elektroniikkaasiantuntijat työskentelivät tämän eteen. Talouskriisiä ei ollut eikä rahaa säästytty. Laitteen keskihinta vaihteli 2-4 tuhatta ruplaa.

Neuvostoliiton olemassaolon aikana he pystyivät valmistamaan noin 70 viihdekonetta, mutta 90-luvulla romahdus tuli, 15 kopekkaa, joilla kävijät yleensä maksoivat, alenivat täysin, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja sen ajan laitteet elivät yksinkertaisesti. niiden hyödyllisyydestä.

Teknisesti neuvostoliittolainen peliautomaatit voidaan jakaa kahteen ryhmään: mekaaninen (tai sähkömekaaninen) ja elektroninen (perustuu diskreettiin logiikkaan tai mikroprosessoreihin). Jälkimmäiset käyttivät yleensä TV-ruutua pelin juonen näyttämiseen, eli ne ovat tyypillisiä arcade-pelikoneita. Yleensä nämä ovat melko alkuperäisiä malleja, vaikkakin mahdollisella ulkomaisten ideoiden lainaamisella, mutta toteutettu Neuvostoliiton teknisellä pohjalla.

Neuvostoliiton arcade-peliautomaatit (AIA) ovat arcade-pelejä, joita tuotetaan ja jaetaan tasavaltojen alueella entinen Neuvostoliitto. Ne asennettiin yleensä teattereiden, sirkusten, elokuvateattereiden, kulttuuripalatsien, huvipuistojen ja vastaavien auloihin. julkisilla paikoilla. Joskus koneet "kerättiin" itsenäisiksi erikoistuneiksi "pelikirjastoksi", "pelisaliksi" tai "automaattisaliksi" (jota ei pidä sekoittaa nykyaikaisiin halleihin, joihin on asennettu koneita ja peliautomaatteja uhkapelaaminen). Heillä ei ollut kilpailua, koska länsimaiset mallit eivät olleet edustettuina Neuvostoliiton markkinoilla.

Kuten kaikki muutkin arcade-pelit, Neuvostoliiton AIA:t oli tarkoitettu vain viihdekäyttöön tarjoamatta muita palkintoja kuin ns. bonus peli"pelaajan onnistuneista toimista. Tai muissa tapauksissa matkamuistoja ja pieniä esineitä, kuten purukumia, suklaata, pehmoleluja, avaimenperiä jne. "Muistomuistoja" ilmestyi ajoittain "Crane"-tyyppisiin koneisiin, kuten pienet alkoholipullot (useimmiten konjakki) ja juhlarahat, jotka asetettiin houkuttelemaan pelaajia aktiivisemmin. Jotkut konekivääreistä (useimmiten pienin muutoksin) yksinkertaisesti "revittiin" länsimaisista malleista. Mutta meillä oli myös oma, omaperäinen kehitystyömme.

Peliautomaattien pelaamiselle ei ollut ikärajaa. Ainoa rajoitus voi olla pelaajan pituus. Vaikka pienimmätkin löysivät tavan leikkiä, laittoivat puisia tarjottimia tai pullolaatikoita jalkojensa alle päästäkseen ohjauspainikkeille.

Kone aktivoitiin laskemalla 15 kopikan kolikko kolikon vastaanottajaan, pelaajalla oli mahdollisuus konetyypistä riippuen joko pelata tietyn (yleensä hyvin lyhyen 1-3 minuutin) ajan tai tietty määrä peliyritykset (esimerkiksi laukaukset). Tämän jälkeen peli pysähtyi seuraavaan maksuun asti, ellei bonuspeli ole voitettu, mikä antoi pelaajalle lisää vapaa-aikaa tai useita kannustinyrityksiä.

Myöhemmin, kun Neuvostoliiton kolikot korvattiin Venäjän ruplilla (tai muilla entisen Neuvostoliiton tasavalloissa liikkeellä olevilla rahayksiköillä), kolikoiden vastaanottajia muutettiin ottamaan vastaan ​​uusia kolikoita tai ne käyttivät kooltaan vanhoja 15 kopeikoita vastaavia rahakkeita. , mutta eri arvolla. Usein kolikon vastaanottajat yksinkertaisesti sinetöitiin tai tukkeutuivat, ja käyttäjä käynnisti laitteen maksamisen jälkeen.

Lapsina aloitimme pelin useimmiten työntämällä sormemme kolikon palautusikkunaan toivoen löytävämme sieltä kolikon, jonka edeltäjämme oli unohtanut.

Keski-ikäiset ja vanhemmat ihmiset muistavat luultavasti valoilla ja äänitehosteilla houkuttelevat "taistelulaiva", "tarkkuusampuja", "ralli", "sukellusvene", "sukellusvene", "taistelulaiva", "teräampuja" ja "sukellusvene"-konekiväärit. . Ilmataistelu" ja muut. Kuinka paljon koululounaalla säästettyä taskurahaa lapset salakuljettivat sinne!

Suurimmalla osalla Neuvostoliiton pelihallista ei ollut monimutkaista pelattavuutta ja ne olivat melko yksinkertaisia ​​(vaikka tämä yksinkertaisuus ei merkinnyt pelaamisen helppoutta), mutta viime vuosisadan 80-luvun puolivälistä lähtien on ilmestynyt kotimaisia ​​täysimittaisia ​​pelipelejä vaihtuvilla pelinäytöillä. Yksi esimerkki tällaisista arcade-peleistä on peli "The Little Humpbacked Horse", lempinimeltään "Russian Zelda" lännessä. On totta, että on vaikea sanoa, onko tämä kohteliaisuus kehittäjille vai moite toissijaisuudesta. Joka tapauksessa nämä pelit muistettiin, niitä rakastettiin ja niitä pelannut ihmiset muistavat "noin aikoja" ilolla tähän päivään asti.

Kolikkoautomaattien kukoistusajan huippu Neuvostoliitossa tapahtui viime vuosisadan 70-80-luvulla ja päättyi perestroikan alkamiseen. Kotimaiset peliautomaatit syrjäytettiin näyttävämmillä Länsimaiset analogit, « yksikätiset rosvot", tietokonesalongit ja koti pelitietokoneet ja konsolit. Ja vanhat konekiväärit melkein kaikkialla siirtyivät varastoihin, tuhoutuivat tai yksinkertaisesti heitettiin kaatopaikalle.

Meri taistelu

Todennäköisesti tunnetuin kotimainen peliautomaatti, jota ilman yksikään itseään kunnioittava pelisali ei pärjäisi. Ja ilmeisesti ensimmäinen. Amerikkalaisen Sea Devil -kolikkopelin analogi.

Kone simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä pintakohteita vastaan.

Pelaaja katsoi periskoopin läpi, joka paljasti meripanoraaman vihollisalusten ajoittain ilmestyneen horisontissa. Oli tarpeen säätää aluksen nopeutta ja painaa "Fire" -painiketta, joka sijaitsee yhdessä periskoopin kahvoista. Seuraavaksi jäi tarkkailla torpedoa, jonka polku valaistui "veden" pinnan alla. Iskun jälkeen pelaaja kuuli äänen ja näki räjähdyksen välähdyksen ja alus "upposi", tai salaman jälkeen se kääntyi ympäri ja seurasi vastakkaiseen suuntaan. Jos hän epäonnistui, hän jatkoi liikettä. Yhdessä pelissä oli mahdollista tehdä 10 torpedolaukaisua. Jos he osuvat 10 laivaan, pelaaja sai oikeuden bonuspeliin - 3 ilmaista laukaisua. Konekiväärien merkittävä haittapuoli oli, että laivojen uppoaminen ei ollut vaikeaa asianmukaisella taidolla.

Visuaalinen syvyys luotiin peilien avulla, ja se, että pelaaja näki aluksen kaukana horisontissa, oli vain illuusio. Itse asiassa laivojen siirtomekanismi oli melkein lähellä pelaajaa, jossain polvien tasolla.

Ilmataistelu

Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja tähtäimen ristikon. Ohjaussauvaa ohjattaessa sinun piti yrittää saada vihollinen kiinni "tähtäimellä". Pelin vaikeus oli se, että vihollinen ei halunnut ampua alas ja liukastui jatkuvasti pois näkyvistä. Kun osuma, kärsineen lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaaksesi sinun täytyi ampua alas kaikki kolme konetta pelille varatun ajan sisällä - 2 minuuttia.

Metsästys

Elektroninen ampumarata kevyellä (tai sähkömekaanisella) kiväärillä, joka oli olemassa monissa muunnelmissa: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Esimerkiksi ”Winter Hunt” -pelissä pelaajan piti osua liikkuviin kohteisiin (eläimiin ja lintuihin), jotka vilkkuvat ruudulla ja jossa oli kuvattuna talvimetsän maisema tietyltä etäisyydeltä.

Itse ”Metsässä” ei ollut näyttöä, vaan metsämaisemia, joiden takaa ilmestyi eläinhahmoja. Pelin "suon" versio oli nimeltään "No fluff, no feather!"

Sniper

Elektroninen ampumarata, jossa pelaajan piti lyödä 20 paikallaan olevaa maalia kiväärillä minuutissa. Onnistuneen osuman jälkeen vastaavan kohteen valo sammui. Hyvällä laukauksella pelaaja oli oikeutettu bonuspeliin.

Mielenkiintoista on, että osumanhallintajärjestelmä sijaitsi konekiväärin telineessä. Siellä oli myös " Palaute"—sähkömagneetti, joka simuloi rekyyliä laukaistettaessa.

Vuoro

Kuuluisan kotilautapelin “Driving” analogi. Kone simuloi auton liikettä kehätiellä, jossa oli esteitä ylikulkusillan ja ohikulkevien autojen muodossa. Bonuspelin saamiseksi pelaajan piti ajaa tietty määrä ”kilometrejä” ilman törmäyksiä, jotka laskettiin laskuriin. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15 kopeikka kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - jopa kolmella.

Rangaistus

Seinään kiinnitettävä flipperin muunnelma, jossa on kaikki flipperille ominaiset elementit - pallo, lyöntikahva ja pelikenttä, jossa on esteitä ja palkintoalueita.

Vivun avulla pallo heitettiin ylös, pelaajan oli laskettava iskun voima siten, että kun se vierii takaisin, pallo osui maaliin eikä päätynyt rangaistusalueelle.

Kaupungit

Ohjaessaan mailaa joystickillä, pelaajan täytyi osua tavallisiin kaupunkikohteisiin, jotka liikkuivat näytön poikki. Pelaajalle annettiin 5 sekuntia tähtäämiseen ennen jokaista heittoa, jonka jälkeen maila lensi automaattisesti ulos. Kun tyrmäsi kaikki 15 nappulaa, pelaaja, joka käytti tähän enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa.

Kilparatsastus

Tarkka kopio Steeplechasista Atarilla. Jopa 6 henkilöä pääsi pelaamaan samaan aikaan. Yksinpelissä pelaaja kilpaili tietokoneen kanssa. Mutta oli mielenkiintoisempaa pelata muita ihmisiä vastaan. Hassua, että peli oli mustavalkoisena, ja ”moniväriset” raidat annettiin värillisillä, jotka oli liimattu näytön raitoihin.

Pikku ryhäselkäinen hevonen

Peli julkaistiin TIA MC-1 -alustalle ja oli ensimmäinen täysimittainen arcade-peli Neuvostoliiton AIA:lle. Yhteensä pelissä oli 16 näyttötasoa, joiden aikana päähenkilön piti voittaa esteitä ja taistella vihollisia vastaan.

Napauta

Ohjaamalla mekaanista kättä piti yrittää saada palkinto koneen läpinäkyvästä rungosta. Yleensä ne olivat Pehmolelut, purukumia, suklaata ja muita pieniä asioita. Kättä ohjattiin kahdella painikkeella, jotka olivat vastuussa "käden" siirtämisestä eteenpäin ja sivuttain. Kun painiketta painettiin, "käsi" liikkui, kunnes painike vapautettiin (tai kunnes se pysähtyi). Ei ollut "käänteistä" ja piti laskea tarkasti hetki, jolloin painike vapautetaan. Kun sivuttaisliikkeestä vastaava painike vapautettiin, "käsi" laskeutui automaattisesti ja yritti tarttua yllä olevaan palkintoon. Onnistuneen kaappauksen myötä "käsi" avautui palkinnon vastaanottoalustan yläpuolelle, ja onnekas saattoi saada palkintonsa sieltä.

Koripallo

Kone on suunniteltu kahden ihmisen pelattavaksi. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määrätyssä ajassa kuin hän ehti. Kun tulos oli "30-30" tai enemmän, pelaajat palkittiin bonuspelillä.

Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupulla ja jaettiin jousiin reikiin, joista yhteen pallo putosi. Nappia painamalla pelaaja "ampuisi" pallon reiästä yrittäen osua vastustajan koriin tai estää häntä vuorollaan ampumasta (jokainen reikää hallitsivat molemmat pelaajat).

Jalkapallo

Peli, joka tunnetaan maassamme paremmin nimellä "shish kebab" (ja lännessä "fussball"), joka on tarkoitettu kahdesta neljään pelaajalle. Potkuja ja syöttöjä suoritettiin kiertämällä sauvojen kahvoja, joihin "asennettu" jalkapalloilijoiden hahmoja (sitä tuli nimi "shish kebab"). Samanaikaisesti sauvalla olevien jalkapalloilijoiden hahmot muuttivat kaltevuuskulmaansa, mikä mahdollisti pallon lyömisen. Tankoja voitiin myös siirtää edestakaisin, mikä muuttaa pelaajien vaaka-asentoa. Kun pelaaja osui vastustajan maaliin tarkalla laukauksella, hän sai pisteen.

Jääkiekko

Peli, joka ei juurikaan eronnut "kotiversiostaan", jonka monet Neuvostoliiton lapset haaveilivat syntymäpäiväänsä. Tärkeimmät erot olivat mitat ja lasikorkin olemassaolo, joka peitti kentän ja suojasi kiekkoa lentämästä sieltä, sekä pelaajahahmot uteliailta lasten käsistä.

Astropilotti

Ensimmäinen yritys luoda avaruusteemalla varustettu laite. Pelaajan piti hallita avaruusalus, yrittää olla törmäämättä maiseman elementteihin ja onnistuneesti laskeutua. Ohjaussauvaa käytettiin, ja tuloksena jaettiin pisteitä.

Tankodromi

Erittäin ohjattavalla ja ketterällä säiliömallilla ajaminen esterataa pitkin simuloimalla pelikentän ympärille hajallaan olevien paikallaan olevien kohteiden hyökkäystä ja tappiota.

Kolikkoautomaattien historia maassamme alkoi viime vuosisadan 70-luvulla. Laitteita valmistivat tehtaat, jotka eivät olleet lainkaan erikoistuneet, useimmiten puolustus-sotilaskompleksista, jossa oli tuolloin vapaata kapasiteettia ja kehittynyttä teknologiaa.
Jopa 22 puolustusvoimalaa kaikkialla Neuvostoliitossa työskenteli Neuvostoliiton kansalaisten iloksi. Koska armeijalla oli rahoitussuunnitelma siviilituotteiden valmistukseen, insinöörit ja kehittäjät yrittivät lisätä mahdollisimman paljon nykyaikaisinta elektroniikkaa peliautomaattiin. Siksi laitteet osoittautuivat hirvittävän kalliiksi: 2,5 - 4 tuhatta ruplaa, melkein kuin Zhiguli. Näin ollen yksikään peliautomaatteja tuottava yritys ei ollut tuolloin kasvanut Segan kaltaiseksi voimakkaaksi jättiläiseksi. (Historia: SEGA perustettiin vuonna 1940 tarjoamaan palveluita huvikoneliiketoiminnassa Yhdysvalloissa. Vuonna 1951 se muutti Tokioon nimellä SErvice GAmes of Japan. Ensimmäinen peliautomaatti, sukellusvenesimulaattori "Periscope", julkaistiin. vuonna 1966, ja siitä tuli heti hitti kaikkialla maailmassa. Nykyään Sega on yritys, jolla on toimistot Yhdysvalloissa ja Euroopassa sekä monia jakelijoita ympäri maailmaa). Koko ajanjakson aikana Neuvostoliitossa valmistettiin noin 70 tyyppiä konekivääriä "viihteeseen, aktiiviseen virkistykseen sekä väestön silmän ja reaktion kehittämiseen". 90-luvun kriisiaika asettui rohkea kohta Neuvostoliiton laitteiden, nimittäin peliautomaattien, tuotannossa, joista puhun alla. Tähän oli monia syitä. Tämä on juuri noiden 15 kopekan poisto, tämä on maan yleinen vaikea tilanne, joka vaikutti siihen, että pelihallit yksinkertaisesti sulkeutuivat eivätkä pystyneet elättämään itseään, ja lukuisat puistot, joissa myös koneet toimivat, siirtyivät uudelle tasolle , pyrki kehittämään ja kiinnitti enemmän huomiota "suurikaliiperisiin" laitteisiin. Kriisi vaikutti myös lasten virkistys- ja asuinpaikkoihin (lastenleirit, sisäoppilaitokset jne.), joista pomot ostivat laitteet ( suuria yrityksiä ja tehtaat) ja työskenteli ilmaiseksi.
Nykyään tuosta ajasta, kuten monista sen ajan asioista, on tullut historiaa. Neuvostoliiton aikojen historia. Eli laitteet Neuvostoliiton ajoilta... Muistetaanko niitä nimellä? Ensimmäisenä tulee mieleen kaikkien suosikki, ilman ikä- ja sukupuolirajoituksia, "Battleship".
Sitä on valmistettu vuodesta 1973 ja se oli suosituin ja mieleenpainuvin kone. Laite simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä liikkuvaan merenpinnan kohteeseen valo- ja äänitehosteilla. On huomattava, että laitteen suunnittelu ei ollut erityisen monimutkainen (verrattuna nykypäivän analogeihin, kuten amerikkalaisten valmistamaan moderniin SEA WOLF:iin).
Vetovoimamme perustui periaatteeseen peilin heijastus panoraamoja "taisteluista", pintakohteista (laivojen silueteista) ja liikkuvasta torpedosta. Panoraama "taisteluista" sijaitsee pystysuunnassa, mutta 45° kulmaan asennettuun peiliin heijastuneena se näytti vaakasuoralta. Meren jäljitelmä tehtiin lasista, johon laitettiin meripiirros. Lasin alla oli 8 torpedon liikeradan ”sädettä”, joissa kussakin säteessä oli 10 hehkulamppua, mikä oli peliautomaatin suunnittelun yksinkertaistamista verrattuna torpedon liikerataan, joka toteutettiin mm. Kolikkopelin prototyyppi "Sea Devil" julkaistiin vuonna 1970 Yhdysvalloissa.
Pelaaja ohjasi torpedon laukaisua "Periskoopin" oikeanpuoleisessa kahvassa olevan "Start"-painikkeen kautta, jonka kautta pelaaja näki panoraaman "taisteluista". Kun periskooppia käännettiin, valittiin yksi kahdeksasta torpedon laukaisureitistä. Tämä periaate torpedon polun kiinnittämisestä teki laitteesta teknisesti luotettavamman, mutta samalla torpedon laukaisu oli pelaajalle vähemmän ennakoitavissa.

"Torpedojen" enimmäismäärä oli 10, mutta 10 osuman jälkeen ilmaantui mahdollisuus bonuspeliin. On huomattava, että tämän pelin faneja oli tuolloin paljon ja, kuten maassamme odotettiin, he silti löysivät tapoja saada pysyviä bonuksia. Kun "periskooppi" käännettiin äärioikealle (kun laivat liikkuivat oikealta vasemmalle) ja äärivasemmalle (kun laivat liikkuivat vastakkaiseen suuntaan), jos laukaisit "torpedon" sillä hetkellä, kun alus poistuttuaan kansiverkon takaa laivaan taatusti osuma.
Olen varma, että jokainen niistä, jotka "torpedoivat" laivoja monta vuotta sitten, pystyivät paitsi palaamaan menneisyyteen, myös kuvittelemaan sen, muistamaan pelin tunteen ja tuoksun. Muistatko "periskoopin" tuoksun? Tämä on ensimmäinen assosiaatio kaikille, jotka tuntevat tämän pelin...Ja se, että hänen lyhyt kasvunsa teki usein mahdottomaksi tavoittaa häntä? Tilanteen korjaamiseksi kone varustettiin sisäänvedettävällä erikoislaitteella. jalusta, jonka avulla voit olla korkeammalla.
Yksi Neuvostoliiton kansalaisten suosikkiammuntapeleistä oli peli ”Safari”, jonka ainutlaatuinen jännittävä (kyllä, se oli silloin vaikuttava) afrikkalaisen riistan metsästys keräsi ympärilleen paljon ihmisiä. Pelaajan, joka ohjasi hevosella laukkaavaa ratsastajaa (esteet vaikeuttivat kilpailuja), joutui osumaan kolmella korkeudella liikkuviin juoksueläimiin varatun ajan sisällä. Videokone primitiivisellä grafiikalla ja täydellinen poissaolo Erikoistehosteet, jotka nykyään ovat niin rikkaat nykyaikaisissa ammuntasimulaattoreissa, oli tuolloin suuri menestys, sekä lapsilla että aikuisilla. Myös naissukupuoli tuli pelisaleihin ampumaan, yhtä usein kuin miespuoliset. Kävin itse samanlaisessa pelisalissa ystävien kanssa ja täytyy sanoa, että pärjäsin paremmin kuin miespuoliset pelikumppanit, koska paljon positiivisia tunteita tarjottiin.
Tunnetuin kivääreistä oli SNIPER-rynnäkkökivääri, jota oli kaksi versiota. Pohjimmiltaan hän kuvitteli ampumaradan aseella, joka muistutti läheisesti todellista asiaa. Tehtävänä oli lyödä mahdollisimman monta maalia tietyssä ajassa. Raskas kivääri pelaajien käsissä oli tilaisuus kuvitella itsensä todelliseksi ampujaksi, tarkka-ampujaksi. Poikien ja nuorten joukot seisoivat koneen ympärillä tuntikausia, leikkivät, putosivat pisteitä, kilpailivat keskenään ja esittelivät tarkkuuttaan lähellä. seisovat tytöt. On mielenkiintoista, että lyöntejä ohjaava järjestelmä sijaitsi konekiväärin telineessä. Siellä oli myös "palaute" - sähkömagneetti, joka simuloi rekyyliä ammuttaessa.
Jos puhumme ammussimulaattoreista, niitä julkaistiin tuolloin paljon. Joku todennäköisesti muistaa Neuvostoliiton "ampumaradan" konekiväärin muodossa. Siinä ammuttiin kiinteisiin, pyöriviin ja liikkuviin urheilukohteisiin. Ase oli muovipistooli, ylisuuri, kevyt ja kätevä. Pääpelin aikana, joka kesti vain 2 minuuttia, ammuttiin jopa 200 laukausta. Kuten kaikissa koneissa, myös bonuksia lisäsi jännitystä ja hauskuutta.
Samassa kategoriassa oli "Accurate Shooter" -konekivääri (tai "Sharp Shooter" muunnelmassa). Sen valmisti yksi instrumenttitehtaista, ja siinä oli hyvin yksinkertainen rakenne ja useita kohdevaihtoehtoja, joista valita. Pelaaja saattoi valita putoavia kohteita (jos osui, maali putoaa) tai liikkuvia kohteita (jos osui, se kääntyi ympäri ja liikkui toiseen suuntaan) Voit myös ampua tavalliseen pyöreään maalitauluun. Amatööreille oli tavoite "pöllö" muodossa "palavilla silmillä" ( osuessaan silmät sammuivat) Jos keräsit 2500 pistettä 20 laukauksen jälkeen, tarjottiin bonuspeli. Bonuspelin laukausten määrä on 15. Pelin lopussa pisteiden kokonaismäärä näytettiin tuloslaskuriin. Tällaiset pelit yrityksille aiheuttivat ilomyrskyn, joku pelasi "vedon vuoksi", joku "hävisi" illallisen ruoanlaittoa ( tositarina ystävän menneisyydestä aviopari), joku "puhaltai" olutta, ja joku myös pureskeli kumia (minttu tai appelsiini, muistatko sen maun?).
Tuolloin tehtiin ensimmäiset yritykset valmistaa konekivääreitä avaruus teema. Astropilot-pelikone oli vähemmän yleinen, mutta ei vähemmän jännittävä. Pelaajan tehtävänä oli ohjata avaruusalusta suurin nopeus planeetan pinnan yläpuolella välttäen törmäykset maiseman elementteihin ja laskeudu alus laskeutumisalustalle laskeutumissignaalin aikana. Avaruusalusta ohjattiin liikuttamalla joystickia. Pisteitä annettiin tarkasta laskeutumisesta ilman törmäyksiä erilaisiin esineisiin.
"Gorodki" oli yksi Neuvostoliiton kansalaisten suosikkiviihteistä. Jännittävä peli säilytetty kotona pitkään aikaan halu saavuttaa maksimaalisia tuloksia ja voittaa. Pelaaja saattoi pudottaa tavallisia kaupunkikohteita mailalla. Pelaajalle annettiin 5 sekuntia tähtäämiseen ennen jokaista heittoa, jonka jälkeen maila lensi automaattisesti ulos. Kun tyrmäsi kaikki 15 nappulaa, pelaaja, joka käytti tähän enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa. Mukana oli myös kanta-asiakkaita, jotka tulivat tekemään henkilökohtaisia ​​ennätyksiään.
”The Little Humpbacked Horse” sai myös paljon faneja Peli perustui TIA-MC-1-alustaan ​​(TV Game Machine Multi-frame Color, jossa vaihdettava peliohjelmat) tuli ensimmäinen Neuvostoliitossa kehitetty arcade-peli ja perusta monille samankaltaisille "kävelijöille", joilla on juoni (myöhemmin julkaistiin "Auto Racing", "Fisher Cat", "Treasure Island", Lumikuningatar jne.). Pelaajan tehtävänä oli ottaa palkintoja. Nämä olivat hahmoja tai asioita taideteos tai samanniminen satu, "Pikkuhevonen..." se oli tulilintu, rintakehä, prinsessa.), joka ohjasi päähenkilön Ivanin Pikku-Kyräselkähevosella ruudun oikeaan reunaan jokaisessa kuvassa mahdollisimman nopeasti.

Toiminnot suoritettiin käyttämällä ohjausnuppeja ja näppäimiä, jotka saivat hänet hyppäämään, makaamaan, perääntymään, menemään eteenpäin ja iskemään. Kaikista pelaajan toimien virheistä (kiven yli putoaminen, törmäys lentävään tuleen, lohikäärme, omena, kivi) rangaistiin yritysten menettämisellä. värikäs, musiikki peli ilahdutti lapsiväestöä. Tähän mennessä vastaavia pelejä levitetään laajalti pienille lapsille tarkoitettujen tietokonepelien muodossa.
Erityisen kiinnostava on nykyään Interceptor-pelikone, joka on ainutlaatuinen, hyvin viitteellinen malli tuolta ajalta. Pelaajan tehtävänä on torjua kapitalistisen hyökkääjän (!!!) ilmahyökkäys.. Suunnittelu, kuten soveli, oli erittäin vaatimaton. Tunnelman luomiseksi (ohjaus ilma-alus) ulkoasu oli tyylitelty jäljittelemään lentokoneiden instrumentteja.
Kahva (silloinen "joystick") mahdollisti paitsi ohjaamisen suurella nopeudella myös ampumisen. "Magistral" on kilpakone, joka kehitti huomiota, reaktionopeutta, paransi silmää ja paransi looginen ajattelu. Tekijä: vähintään, joten sen tekijät vakuuttivat. Laitteen edessä seisova pelaaja ohjasi ajoneuvoaan suurella ohjauspyörällä, mikä lisäsi mielenkiintoa (eihän tuolloin ollut nykypäivän mahdollisuuksia "ohjata" kotona, katsomassa tietokonetta jne.) Useita pelitiloja olivat mahdollisia, mukaan lukien "yö"- ja "märkä tie" -tila. Jännitys ja jännitys (halusin välttää törmäyksiä ja ansaita pisteitä) oli taattu.
Yksi tunnetuimmista autokilpailuista oli "Virazh". Tämä on tuon ajan kilpa-simulaattori, joka tarjoaa mahdollisuuden ajaa suurella nopeudella pitkin pyöreää rataa, jota rajoittaa tien reuna viheralueineen. Tämä hedelmäpeli oli tämän päivän autokilpailujen kaukainen edeltäjä. Mallissa oli näyttö ja korvaamattomat ominaisuudet - kuljettajan istuin, vaihteenvalitsin.
Pelin tavoitteena on käyttää ohjauspyörää, kaasupolkimia, jarrupolkimia ja vaihteenvalitsinta saadakseen maksimimäärän tavanomaisesti kuljettuja kilometrejä (pisteitä) pelille varattuna aikana välttäen "hätätörmäykset" ohikulkevien autojen kanssa ja ylikulkusillat. Kun painat kaasupoljinta, panoraamamoottori käynnistettiin ja syntyi tien varrella liikkumisen jäljitelmä, eli mitä kovemmin painat kaasupoljinta, sitä nopeammin maisema pyörii ja sitä nopeammin liikut autoa ajaessasi. Kuten kaikki Virage-laitteet, se oli mukana musiikillisia ääniä törmäykset, hätäjarrutukset jne. (ei tietenkään ollut hienoja stereojärjestelmiä, kaiuttimia, tuuliefektejä, ohjauspyörän palautetta jne.) Kolikkopelissä oli bonuksia. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15 kopeikka kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - jopa kolmella.
Kaikki pitivät "Air Combatista". Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja tähtäimen ristikon. Ohjaussauvaa ohjattaessa sinun piti yrittää saada vihollinen kiinni "tähtäimellä". Pelin vaikeus oli se, että vihollinen ei halunnut ampua alas ja liukastui jatkuvasti pois näkyvistä. Kun osuma, kärsineen lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaaksesi sinun täytyi ampua alas kaikki kolme konetta pelille varatun ajan sisällä - 2 minuuttia.
"Hevoset" oli uskomattoman mielenkiintoinen. Hyvin samankaltaisia ​​kuin "Safari" ja kaikkein alkeellisin muotoilu, ne olivat niin jännittäviä! Pelin avulla voit pelata sekä konekiväärillä että ystävien kanssa valitsemalla ratsastajasi ja hevosesi. En tiedä miten nuo 6 nappia selvisivät, koska niitä koputettiin, lyötiin ja lyötiin molemmin käsin... Tehtävänä ei ollut vain voittaa kaikki matkan varrella vastaan ​​tulleet esteet, vaan myös tulla. ensimmäisenä maaliin. Hassua, että peli oli mustavalkoinen, ja kappaleet saivat "monivärisiä" näytölle liimatuilla värillisillä raidoilla.

Merkittävin (tämä on subjektiivinen mielipiteeni) oli "Pöytäkoripallo". Kone on suunniteltu kaksinpeliin. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määrätyssä ajassa kuin hän ehti. Kun tulos oli "30-30" tai enemmän, pelaajat palkittiin bonuspelillä. Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupulla ja jaettiin jousiin reikiin, joista yhteen pallo putosi. Nappia painamalla pelaaja "ampuisi" pallon reiästä yrittäen osua vastustajan koriin tai estää häntä vuorollaan ampumasta (jokainen reikää hallitsivat molemmat pelaajat). Nykyään tätä mallia valmistetaan nykyaikaisessa, päivitetyssä ja parannetussa muodossa ja sen nimi on SPASE BASKETBALL.






Tuolloin tuotettiin myös muiden urheilulaitteiden Neuvostoliiton analogeja: pöytäjalkapalloa, pöytäkiekkoa (ulkoisesti se muistutti jonkin verran SUPER CHEXXia, mutta itse asiassa pelin kotiversio suurennettuna).
Peliautomaattien kukoistusajan huippu Neuvostoliitossa tapahtui viime vuosisadan 70-80-luvulla ja päättyi perestroikan alkamiseen. Kotimaiset peliautomaatit syrjäyttivät näyttävämmät länsimaiset analogit, "yksikätiset rosvot", tietokonesalongit ja kotipelitietokoneet ja -konsolit. Ja vanhat konekiväärit melkein kaikkialla siirtyivät varastoihin, tuhoutuivat tai yksinkertaisesti heitettiin kaatopaikalle. Tänään, kun niitä aikoja muistetaan historiallisia hetkiä menneisyyden laitteet, kuten monet muut asiat, ovat harvinaisuuksia.
Jokin aika sitten kaksi Moskovan yliopistoista valmistunutta Aleksanteri Stakhanov ja Maxim Pinigin järjestivät museon Neuvostoliiton automaatti Moskovassa. Kaverit löysivät kokoelman ensimmäisen näyttelynsä... Tagansky Parkin roskasaosta. Se osoittautui "taistelulaivaksi". Kuusi kuukautta myöhemmin kokoelma kasvoi kuuteen koneeseen. MAMI:n (Moskovan valtion teknillisen yliopiston) johto myönsi asuntolaan kellarin museon tiloja varten. Nyt kokoelma sisältää yli 60 AIA:ta. Maxim ja Alexander onnistuivat herättämään yli puolet harvinaisuuksista "takaisin henkiin" juotosraudan ja taitavien käsien avulla. Kaverit eivät aio lopettaa tähän vaan jatkavat näyttelynsä keräämistä pikkuhiljaa. Yksi heidän etsintöjensä viimeisistä kohteista oli soodakone. Myös koneiden käyttöön tarvittavia 15 kopikan kolikoita etsitään aktiivisesti.
Mutta Neuvostoliiton pelilaitteiden elämä ei rajoitu museoon. Tällaisten koneiden läsnäolo viihdekeskukset ja baareja, joiden omistajat eri kaupungeistamme jakoivat kanssani moderni Venäjä. Kuten kävi ilmi, he ansaitsevat erittäin paljon rahaa, ja mikä tärkeintä, he ovat erinomainen vetovoima laitoksille eri suuntiin. Laitteet kiinnostavat huomattavasti nykypäivän lapsia, joita heikentävät nopeasti kehittyvät tietokonepelit ja viihdemarkkinat eivät ole niitä jäljessä pelilaitteet. Mutta mitä tahansa voidaan sanoa, historia on opettavainen, ja Neuvostoliiton peliautomaatit parasta siihen live vahvistus.

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten täysin ei-ydintehtaille - puolustus-sotilaskompleksin yrityksille - annettiin tehtäväksi tuottaa ensimmäiset mallit, koska niillä oli käytössään tehokkain ja kehittynein teknologia. Yhteensä 23 valmistajaa ilahdutti järjestelmällisesti Neuvostoliiton kansalaisia ​​uudella viihteellä.

Parhaat kehittäjät, insinöörit ja elektroniikkaasiantuntijat työskentelivät tämän eteen. Talouskriisiä ei ollut eikä rahaa säästytty. Laitteen keskihinta vaihteli 2-4 tuhatta ruplaa.

Neuvostoliiton olemassaolon aikana he pystyivät valmistamaan noin 70 viihdekonetta, mutta 90-luvulla romahdus tuli, 15 kopekkaa, joilla kävijät yleensä maksoivat, alenivat täysin, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja sen ajan laitteet elivät yksinkertaisesti. niiden hyödyllisyydestä.

Teknisesti Neuvostoliiton peliautomaatit voidaan jakaa kahteen ryhmään: mekaanisiin (tai sähkömekaanisiin) ja elektronisiin (perustuu erilliseen logiikkaan tai mikroprosessoreihin). Jälkimmäiset käyttivät yleensä TV-ruutua pelin juonen näyttämiseen, eli ne ovat tyypillisiä arcade-pelikoneita. Yleensä nämä ovat melko alkuperäisiä malleja, vaikkakin mahdollisella ulkomaisten ideoiden lainaamisella, mutta toteutettu Neuvostoliiton teknisellä pohjalla.

Neuvostoliiton arcade-peliautomaatit (AIA) ovat arcade-pelejä, joita tuotetaan ja jaetaan entisen Neuvostoliiton tasavalloissa. Ne asennettiin yleensä teattereiden, sirkusten, elokuvateattereiden, kulttuuripalatsien, huvipuistojen ja vastaavien julkisten paikkojen aulaan. Joskus koneet "kerättiin" itsenäisiksi erikoistuneiksi "Pelikirjastoksi", "pelisaliksi" tai "automaattisaliksi" (jota ei pidä sekoittaa nykyaikaisiin halleihin, joihin on asennettu automaatteja ja peliautomaatteja). Heillä ei ollut kilpailua, koska länsimaiset mallit eivät olleet edustettuina Neuvostoliiton markkinoilla.

Kuten kaikki muutkin arcade-pelit, Neuvostoliiton AIA:t oli tarkoitettu vain viihdettä varten tarjoamatta muita palkintoja kuin ns. "bonuspeli" pelaajan onnistuneille toimille. Tai muissa tapauksissa matkamuistoja ja pieniä esineitä, kuten purukumia, suklaata, pehmoleluja, avaimenperiä jne. "Muistomuistoja" ilmestyi ajoittain "Crane"-tyyppisiin koneisiin, kuten pienet alkoholipullot (useimmiten konjakki) ja juhlarahat, jotka asetettiin houkuttelemaan pelaajia aktiivisemmin. Jotkut konekivääreistä (useimmiten pienin muutoksin) yksinkertaisesti "revittiin" länsimaisista malleista. Mutta meillä oli myös oma, omaperäinen kehitystyömme.

Peliautomaattien pelaamiselle ei ollut ikärajaa. Ainoa rajoitus voi olla pelaajan pituus. Vaikka pienimmätkin löysivät tavan leikkiä, laittoivat puisia tarjottimia tai pullolaatikoita jalkojensa alle päästäkseen ohjauspainikkeille.

Kone aktivoitiin laskemalla 15 kopikan kolikko kolikon vastaanottajaan, jolloin pelaaja sai konetyypistä riippuen mahdollisuuden joko pelata tietyn (yleensä hyvin lyhyen 1-3 minuutin) ajan tai tehdä tietty määrä peliyrityksiä (esimerkiksi laukauksia). Tämän jälkeen peli pysähtyi seuraavaan maksuun asti, ellei bonuspeli ole voitettu, mikä antoi pelaajalle lisää vapaa-aikaa tai useita kannustinyrityksiä.

Myöhemmin, kun Neuvostoliiton kolikot korvattiin Venäjän ruplilla (tai muilla entisen Neuvostoliiton tasavalloissa liikkeellä olevilla rahayksiköillä), kolikoiden vastaanottajia muutettiin ottamaan vastaan ​​uusia kolikoita tai ne käyttivät kooltaan vanhoja 15 kopeikoita vastaavia rahakkeita. , mutta eri arvolla. Usein kolikon vastaanottajat yksinkertaisesti sinetöitiin tai tukkeutuivat, ja käyttäjä käynnisti laitteen maksamisen jälkeen.

Lapsina aloitimme pelin useimmiten työntämällä sormemme kolikon palautusikkunaan toivoen löytävämme sieltä kolikon, jonka edeltäjämme oli unohtanut.

Keski-ikäiset ja vanhemmat ihmiset muistavat todennäköisesti valoilla ja äänitehosteilla houkuttelevat ”Taistelulaiva”, ”Sharp Shooter”, ”Rally”, ”Submarine”, ”Air Combat” ja muut. Kuinka paljon koululounaalla säästettyä taskurahaa lapset salakuljettivat sinne!

Suurimmalla osalla Neuvostoliiton pelihallista ei ollut monimutkaista pelattavuutta ja ne olivat melko yksinkertaisia ​​(vaikka tämä yksinkertaisuus ei merkinnyt pelaamisen helppoutta), mutta viime vuosisadan 80-luvun puolivälistä lähtien on ilmestynyt kotimaisia ​​täysimittaisia ​​pelipelejä vaihtuvilla pelinäytöillä. Yksi esimerkki tällaisista arcade-peleistä on peli "The Little Humpbacked Horse", lempinimeltään "Russian Zelda" lännessä. On totta, että on vaikea sanoa, onko tämä kohteliaisuus kehittäjille vai moite toissijaisuudesta. Joka tapauksessa nämä pelit muistettiin, niitä rakastettiin ja niitä pelannut ihmiset muistavat "noin aikoja" ilolla tähän päivään asti.

Kolikkoautomaattien kukoistusajan huippu Neuvostoliitossa tapahtui viime vuosisadan 70-80-luvulla ja päättyi perestroikan alkamiseen. Kotimaiset peliautomaatit syrjäyttivät näyttävämmät länsimaiset analogit, "yksikätiset rosvot", tietokonesalongit ja kotipelitietokoneet ja -konsolit. Ja vanhat konekiväärit melkein kaikkialla siirtyivät varastoihin, tuhoutuivat tai yksinkertaisesti heitettiin kaatopaikalle.

Meri taistelu

Todennäköisesti tunnetuin kotimainen peliautomaatti, jota ilman yksikään itseään kunnioittava pelisali ei pärjäisi. Ja ilmeisesti ensimmäinen. Amerikkalaisen Sea Devil -kolikkopelin analogi.

Kone simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä pintakohteita vastaan.

Pelaaja katsoi periskoopin läpi, joka paljasti meripanoraaman vihollisalusten ajoittain ilmestyneen horisontissa. Oli tarpeen säätää aluksen nopeutta ja painaa "Fire" -painiketta, joka sijaitsee yhdessä periskoopin kahvoista. Seuraavaksi jäi tarkkailla torpedoa, jonka polku valaistui "veden" pinnan alla. Iskun jälkeen pelaaja kuuli äänen ja näki räjähdyksen välähdyksen ja alus "upposi", tai salaman jälkeen se kääntyi ympäri ja seurasi vastakkaiseen suuntaan. Jos hän epäonnistui, hän jatkoi liikettä. Yhdessä pelissä oli mahdollista tehdä 10 torpedolaukaisua. Jos he osuvat 10 laivaan, pelaaja sai oikeuden bonuspeliin - 3 ilmaista laukaisua. Konekiväärien merkittävä haittapuoli oli, että laivojen uppoaminen ei ollut vaikeaa asianmukaisella taidolla.

Visuaalinen syvyys luotiin peilien avulla, ja se, että pelaaja näki aluksen kaukana horisontissa, oli vain illuusio. Itse asiassa laivojen siirtomekanismi oli melkein lähellä pelaajaa, jossain polvien tasolla.

Ilmataistelu

Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja tähtäimen ristikon. Ohjaussauvaa ohjattaessa sinun piti yrittää saada vihollinen kiinni "tähtäimellä". Pelin vaikeus oli se, että vihollinen ei halunnut ampua alas ja liukastui jatkuvasti pois näkyvistä. Kun osuma, kärsineen lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaaksesi sinun täytyi ampua alas kaikki kolme konetta pelille varatun ajan sisällä - 2 minuuttia.

Metsästys

Elektroninen ampumarata kevyellä (tai sähkömekaanisella) kiväärillä, joka oli olemassa monissa muunnelmissa: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Esimerkiksi ”Winter Hunt” -pelissä pelaajan piti osua liikkuviin kohteisiin (eläimiin ja lintuihin), jotka vilkkuvat ruudulla ja jossa oli kuvattuna talvimetsän maisema tietyltä etäisyydeltä.

Itse ”Metsässä” ei ollut näyttöä, vaan metsämaisemia, joiden takaa ilmestyi eläinhahmoja. Pelin "suon" versio oli nimeltään "No fluff, no feather!"

Sniper

Elektroninen ampumarata, jossa pelaajan piti lyödä 20 paikallaan olevaa maalia kiväärillä minuutissa. Onnistuneen osuman jälkeen vastaavan kohteen valo sammui. Hyvällä laukauksella pelaaja oli oikeutettu bonuspeliin.

Mielenkiintoista on, että osumanhallintajärjestelmä sijaitsi konekiväärin telineessä. Siellä oli myös "palaute" - sähkömagneetti, joka simuloi rekyyliä ammuttaessa.

Vuoro

Kuuluisan kotilautapelin “Driving” analogi. Kone simuloi auton liikettä kehätiellä, jossa oli esteitä ylikulkusillan ja ohikulkevien autojen muodossa. Bonuspelin saamiseksi pelaajan piti ajaa tietty määrä ”kilometrejä” ilman törmäyksiä, jotka laskettiin laskuriin. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15 kopeikka kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - jopa kolmella.

Rangaistus

Seinään kiinnitettävä flipperin muunnelma, jossa on kaikki flipperille ominaiset elementit - pallo, lyöntikahva ja pelikenttä, jossa on esteitä ja palkintoalueita.

Vivun avulla pallo heitettiin ylös, pelaajan oli laskettava iskun voima siten, että kun se vierii takaisin, pallo osui maaliin eikä päätynyt rangaistusalueelle.

Kaupungit

Ohjaessaan mailaa joystickillä, pelaajan täytyi osua tavallisiin kaupunkikohteisiin, jotka liikkuivat näytön poikki. Pelaajalle annettiin 5 sekuntia tähtäämiseen ennen jokaista heittoa, jonka jälkeen maila lensi automaattisesti ulos. Kun tyrmäsi kaikki 15 nappulaa, pelaaja, joka käytti tähän enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa.

Kilparatsastus

Tarkka kopio Steeplechasista Atarilla. Jopa 6 henkilöä pääsi pelaamaan samaan aikaan. Yksinpelissä pelaaja kilpaili tietokoneen kanssa. Mutta oli mielenkiintoisempaa pelata muita ihmisiä vastaan. Hassua, että peli oli mustavalkoisena, ja ”moniväriset” raidat annettiin värillisillä, jotka oli liimattu näytön raitoihin.

Pikku ryhäselkäinen hevonen

Peli julkaistiin TIA MC-1 -alustalle ja oli ensimmäinen täysimittainen arcade-peli Neuvostoliiton AIA:lle. Yhteensä pelissä oli 16 näyttötasoa, joiden aikana päähenkilön piti voittaa esteitä ja taistella vihollisia vastaan.

Napauta

Ohjaamalla mekaanista kättä piti yrittää saada palkinto koneen läpinäkyvästä rungosta. Yleensä heillä oli pehmoleluja, purukumia, suklaata ja muita pieniä asioita. Kättä ohjattiin kahdella painikkeella, jotka olivat vastuussa "käden" siirtämisestä eteenpäin ja sivuttain. Kun painiketta painettiin, "käsi" liikkui, kunnes painike vapautettiin (tai kunnes se pysähtyi). Ei ollut "käänteistä" ja piti laskea tarkasti hetki, jolloin painike vapautetaan. Kun sivuttaisliikkeestä vastaava painike vapautettiin, "käsi" laskeutui automaattisesti ja yritti tarttua yllä olevaan palkintoon. Onnistuneen kaappauksen myötä "käsi" avautui palkinnon vastaanottoalustan yläpuolelle, ja onnekas saattoi saada palkintonsa sieltä.

Koripallo

Kone on suunniteltu kahden ihmisen pelattavaksi. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määrätyssä ajassa kuin hän ehti. Kun tulos oli "30-30" tai enemmän, pelaajat palkittiin bonuspelillä.

Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupulla ja jaettiin jousiin reikiin, joista yhteen pallo putosi. Nappia painamalla pelaaja "ampuisi" pallon reiästä yrittäen osua vastustajan koriin tai estää häntä vuorollaan ampumasta (jokainen reikää hallitsivat molemmat pelaajat).

Jalkapallo

Peli, joka tunnetaan maassamme paremmin nimellä "shish kebab" (ja lännessä "fussball"), joka on tarkoitettu kahdesta neljään pelaajalle. Potkuja ja syöttöjä suoritettiin kiertämällä sauvojen kahvoja, joihin "asennettu" jalkapalloilijoiden hahmoja (sitä tuli nimi "shish kebab"). Samanaikaisesti sauvalla olevien jalkapalloilijoiden hahmot muuttivat kaltevuuskulmaansa, mikä mahdollisti pallon lyömisen. Tankoja voitiin myös siirtää edestakaisin, mikä muuttaa pelaajien vaaka-asentoa. Kun pelaaja osui vastustajan maaliin tarkalla laukauksella, hän sai pisteen.

Jääkiekko

Peli, joka ei juurikaan eronnut "kotiversiostaan", jonka monet Neuvostoliiton lapset haaveilivat syntymäpäiväänsä. Tärkeimmät erot olivat mitat ja lasikorkin olemassaolo, joka peitti kentän ja suojasi kiekkoa lentämästä sieltä, sekä pelaajahahmot uteliailta lasten käsistä.

Astropilotti

Ensimmäinen yritys luoda avaruusteemalla varustettu laite. Pelaajan piti hallita avaruusalusta yrittäen olla törmäämättä maiseman elementteihin ja laskeutua onnistuneesti. Ohjaussauvaa käytettiin, ja tuloksena jaettiin pisteitä.

Tankodromi

Erittäin ohjattavalla ja ketterällä säiliömallilla ajaminen esterataa pitkin simuloimalla pelikentän ympärille hajallaan olevien paikallaan olevien kohteiden hyökkäystä ja tappiota.

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten ensimmäisten mallien julkaisuun ryhtyivät täysin ydintehtaat - puolustus-sotilaskompleksin yritykset, koska niillä oli käytössään tehokkain ja edistynein teknologia. Yhteensä 23 valmistajaa ilahdutti järjestelmällisesti Neuvostoliiton kansalaisia ​​uudella viihteellä. Parhaat kehittäjät, insinöörit ja elektroniikkaasiantuntijat työskentelivät tämän eteen. Talouskriisiä ei ollut eikä rahaa säästytty. Laitteen keskihinta vaihteli 2-4 tuhannen ruplan välillä, mikä oli lähes yhtä suuri kuin Zhiguli-auton hinta.
Neuvostoliiton olemassaolon aikana he pystyivät valmistamaan noin 70 viihdekonetta, mutta 90-luvulla romahdus tuli, 15 kopekkaa, joilla kävijät yleensä maksoivat, alenivat täysin, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja sen ajan laitteet elivät yksinkertaisesti. niiden hyödyllisyydestä. Tässä he ovat, menneisyyden "sankarit".

"Taistelulaiva". Ehkä suosituin kone noiden aikojen. Se ilmestyi vuonna 1973, ja sen ydin oli simuloida torpedojen ampumista liikkuviin vihollisaluksiin. Prosessia seurasi valo- ja äänitehosteet. Kummallista kyllä, laitteen suunnittelu ei ollut monimutkaista, se toimi panoraaman peilauksen periaatteella, lasille levitettiin kuva merestä ja sen alla oli 8 torpedon liikeratasädettä. Laukaus ammuttiin "Start"-painikkeella, ja pelaaja tähtäsi käyttämällä pyörivää "periskooppia". Saatiin laukaista 10 torpedoa, ja jos jokainen laukaus osui onnistuneesti, oli mahdollisuus bonuspeliin. Lapsille, jotka eivät päässeet katseluikkunaan, he keksivät erityisen telineen.

"Sniper" Tunnetuin noiden aikojen rynnäkkökivääreistä. Sitä valmistettiin kahdessa versiossa ja se muistutti ampumarataa. Piti ampua peliaseella, joka simuloi rekyyliä sähkömagneetin ansiosta, ja osui enimmäismäärä tavoitteet varatun ajan kuluessa. Laitteen lähellä oli aina joukko poikia, jotka kilpailivat tarkkuudesta ja pisteytyspisteistä. Periaatteessa Neuvostoliiton asukkaat ovat nähneet paljon ampujia. Oli "Shooting Range"-konekiväärit, joissa tarjottiin ampua jopa 200 laukausta 2 minuutissa, "Tarkka ampuja" ("Marksman"), jossa piti osua liikkuviin kohteisiin, mm. pöllö, jolla on hehkulamppusilmät.

"Safari" Toinen Neuvostoliiton pelaajien suosikki "ampuja". Laitetta tarjottiin metsästämään afrikkalaista riistaa. Vierailija ohjasi ratsastajaa hevosen selässä; hänen piti hypätä esteiden yli ja osua tarkasti 3 korkeudella juokseviin eläimiin. Grafiikka oli primitiivistä, erikoistehosteita ei ollut ollenkaan, mutta ammuntasimulaattorilla oli kysyntää siihen aikaan. Tätä primitiivistä lelua ei tietenkään voi verrata nykyaikaisiin online-roolipeleihin tai MMORPG-peleihin. Nykyaikaiset pelit voit uppoutua realistiseen fantasiamaailmaan, joka on täynnä velhojen taisteluita ja klaanisotaa.
Hahmosi kehittäminen on jokaisen pelaajan päätehtävä. Sen potentiaali pelissä riippuu suojan tasosta, aseiden määrästä ja laadusta. Osta kinaraa Ayonista, sillä se tunnetaan laajalti kaikkialla maailmassa Nettipelit, joka on voittanut monien fanien sydämet upeilla taisteluillaan, ainutlaatuisilla hahmoillaan ja mahdollisuudellaan osallistua eri tyyppejä taistelut tarkoittaa selkeän edun saamista viholliseen nähden. Voit ratkaista nopeasti ammuksia, aseita, suojausta koskevat ongelmat ja siirtyä suorittamaan tehtäviä, taisteluita ja luomaan oman armeijan.

"astropilotti" Ensimmäinen yritys luoda avaruusteemalla varustettu laite. Pelaajan piti hallita avaruusalusta yrittäen olla törmäämättä maiseman elementteihin ja laskeutua onnistuneesti. Ohjaussauvaa käytettiin, ja tuloksena jaettiin pisteitä.

"Kaupungit". Lepakkoa käyttämällä käyttäjät yrittivät ampua alas 15 maalia, heidän piti tehdä se 5 sekunnissa, sisään hyvä tulos Bonusheittoja tuli 40.

Lista jatkuu pitkään. Neuvostoliiton kansalaiset nauttivat Interceptor-konekiväärillä pelaamisesta, kapitalististen hyökkääjien hyökkääjiä vastaan ​​taistelemisesta, valtatien parantamisesta, Virage-kilpasimulaattorin vierailusta, ilmataistelu- ja hevoskilpakilpailuista sekä pöytäkoripallon taisteluista. Näitä ja muita aikakauden koneita voi tänään katsella Moskovan Neuvostoautomaattien museossa. Ja joissakin he saavat myös pelata.

Neuvostoliiton peliautomaattien aikakausi alkoi viime vuosisadan 70-luvulla. Tällaisten rynnäkkökiväärien tuotantoa suorittivat täysin ydintehtaat, jotka olivat usein osa puolustus-sotilaskompleksia, koska niillä oli tuolloin vapaata kapasiteettia ja kehittynyttä teknologiaa. Siten koko Neuvostoliiton alueella oli peräti 22 puolustustehdasta, jotka muun muassa omistautuivat työskentelemään Neuvostoliiton asukkaiden iloksi. Koska kaikki armeijan siviilituotteiden tuotannon suunnitelmat olivat taloudellisia, mallien kehittäjät ja insinöörit yrittivät täyttää peliautomaatin nykyaikaisimman elektroniikan. Tämä johti ajoneuvoille valtavaan hintaan: 2,5 - 4 tuhatta ruplaa, melkein koko Zhiguli. Tämän seurauksena ei ollut peliautomaattiyhtiötä, josta olisi tullut Segan voimanpesä. (Viite: SEGA, perustettu 1940, tarjosi palveluita amerikkalaisille huvikonealan yrittäjille. Vuonna 1951 se muutti sijaintinsa Tokioon nimellä "SErvice GAmes of Japan". Ensimmäinen peliautomaatti oli sukellusvenesimulaattori "Periscope" , se julkaistiin vuonna 1966 ja siitä tuli välitön hitti ympäri maailmaa. Nykyään Sega on yritys, jolla on toimistoja sekä Yhdysvalloissa että Euroopassa sekä iso luku jakelijat hajallaan ympäri planeettaa).

Yhteensä Neuvostoliitossa valmistettiin noin 70 tyyppistä peliautomaattia, jotka oli tarkoitettu viihteeseen, aktiiviseen virkistykseen sekä pelaajien silmän ja reaktion kehittämiseen. Mutta kuten monilla muillakin alueilla, 90-luvun kriisi lopetti tehokkaasti Neuvostoliiton laitteiden tai pikemminkin peliautomaattien tuotannon, joista keskustellaan jäljempänä. Luonnollisesti tämä oli syy suuri määrä syyt. Talouden muodonmuutos ja maan yleinen masentava tilanne johtivat yksinkertaisesti pelisalien sulkemiseen, koska ne eivät pystyneet elättämään itseään. Siellä oli tietysti erilaisia ​​puistoja, joista löytyi myös huomattava määrä konekivääriä, jotka saavuttivat uuden tason ja kehittyivät sen seurauksena keskittyen suurikaliiperisiin laitteisiin ja tekniikkaan. Kriisin aika ei mennyt ohi kaikenlaisista lasten virkistys- ja asuinpaikoista, joihin suuret yritykset ja tehtaat asensivat laitteitaan ja ne toimisivat ilmaiseksi.

Siitä ajasta, kuten monista tapahtumista ja siihen kuuluvista asioista, on tullut historiaa. Miltä se kuulostaa: pelikoneet Neuvostoliiton aikoina. Jokainen ansaitsee huomion!

Tietysti ensimmäinen listalla on "Battleship", jota kaikki poikkeuksetta rakastavat, sekä silloin että nyt. Se luotiin vuonna 1973, ja koko julkaisunsa historian aikana se ei ole koskaan menettänyt asemaansa suosituimpana ja mieleenpainuvina koneena. Pohjimmiltaan se on jäljitelmä sukellusveneen torpedohyökkäyksestä liikkuvaan merenpinnan kohteeseen valo- ja äänitehosteilla. Tietenkin tuohon aikaan tämän laitteen suunnittelu ei ollut jotain monimutkaista, mitä ei voida sanoa nykyaikaisista, varsinkin ulkomaisista analogeista, kuten amerikkalaisten valmistamasta SEA WOLFista.

Meidän mallimme" Meri taistelu"rakennettu periaatteelle, joka peilaa "taistelu" -toimien panoraamaa, pintakohteita, joita edustavat alusten siluetit ja liikkuva torpedo. Panoraama "taisteluista" on pystysuora, mutta peili, joka sijaitsee 45° kulmassa, heijastaa sitä vaakasuunnassa. Lasille kiinnitettiin meripiirros sen jäljittelemiseksi tarkasti. Lasin alla oli kahdeksan torpedon laukaisuradan sädettä ja jokaisessa säteessä kymmenen hehkulamppua. Tämä yksinkertaisti huomattavasti mallin suunnittelua. Kuitenkin Yhdysvalloissa vuonna 1970 he paransivat tätä laitetta, nimeltään "Sea Devil", luoden liikkuvan torpedon liikeradan.

Pelaaja laukaisee torpedon periskoopin oikeanpuoleisessa kahvassa olevalla "Start"-painikkeella, jonka läpi hän voi katsoa ympärilleen koko "taistelu"-toimintojen panoraaman. Periskooppia kääntämällä oli mahdollista valita mikä tahansa kahdeksasta mahdollisesta torpedon laukaisureitistä. Osoittautuu, että torpedon polku on kiinteä ja samanlainen periaate tulee avain laitteen tekniseen luotettavuuteen, mutta torpedon laukaisu lakkaa olemasta pelaajalle ennakoitavissa. Yhteensä 10 torpedoa voitiin laukaista, mutta absoluuttisen voiton tapauksessa pelaaja sai mahdollisuuden pelata bonuspeliä. On syytä huomata, että noina aikoina oli valtava määrä "Battleship" -tutkijoita, ja nämä jo kokeneet kaverit löysivät tapoja hankkia pysyviä bonuksia. Esimerkiksi, jos käännät "periskooppia" äärioikealle (kun laivat liikkuvat oikealta vasemmalle) ja äärivasemmalle (kun laivat liikkuvat vastakkaiseen suuntaan) ja laukaistat torpedon sillä hetkellä, kun alus ilmestyy kansinäytön takana osuma oli sataprosenttinen.

Näyttää hauskalta, mutta ensimmäinen assosiaatio tätä peliä rakastavien keskuudessa on "periskoopin" tuoksu. Lapsuuden sanoinkuvaamattomat tuntemukset palaavat aina, kun muistat, ettei pieni kasvu joskus edes sallinut sinun tavoittaa häntä. Mutta tätä tapausta varten oli erityinen sisäänvedettävä jalusta.

© 2023 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat