Sådan vinder du på spilleautomaten. Museum for sovjetiske spilleautomater

hjem / Tidligere

Biografien om sovjetiske spilleautomater stammer fra 70'erne af det sidste århundrede. Derefter blev udgivelsen af ​​de første modeller forvirret af helt ikke-kerneanlæg - virksomheder i det forsvars-militære kompleks, da de havde de mest kraftfulde og avancerede teknologier til deres rådighed. I alt var der 23 producenter, som systematisk glædede sovjetiske borgere med ny underholdning.


De bedste udviklere, ingeniører og specialister inden for elektronik arbejdede for dette. Der var ingen finanskrise, og der blev ikke sparet penge til dette. Den gennemsnitlige pris på enheden varierede fra 2-4 tusind rubler.

Under USSR's eksistens lykkedes det dem at producere omkring 70 forlystelsesmaskiner, men i 90'erne var der et sammenbrud, 15 kopek, som besøgende normalt betalte for, fuldstændigt afskrevet, det blev dyrt at vedligeholde parker og datidens enheder simpelthen levede deres liv ud.

teknisk sovjetisk spilleautomater kan opdeles i to grupper: mekanisk (eller elektromekanisk) og elektronisk (baseret på diskret logik eller mikroprocessorer). Sidstnævnte brugte normalt en tv-skærm til at vise spillets plot, det vil sige, at de er typiske arkadespillemaskiner. Som regel er disse ret originale designs, dog med mulig lån af udenlandske ideer, men implementeret på det sovjetiske tekniske grundlag.

Sovjetiske arkadespilmaskiner (AIA) er arkadespil produceret og distribueret på republikkernes territorium tidligere USSR. De blev normalt installeret i foyeren til teatre, cirkus, biografer, Kulturpaladser, forlystelsesparker og lignende. på offentlige steder. Nogle gange blev spilleautomaterne "samlet" i uafhængige specialiserede "Gaming Rooms", "Game Halls" eller "Slot Machine Halls" (ikke at forveksle med moderne haller, hvor automater og spilleautomater er installeret til gambling). De havde ingen konkurrence, da vestlige modeller ikke blev præsenteret på det sovjetiske marked.

Som alle andre arkadespil var den sovjetiske AIA kun beregnet til underholdning uden andre præmier, bortset fra den såkaldte " bonus spil» for spillerens vellykkede handlinger. Eller i andre tilfælde souvenirs og bagatel som tyggegummi, chokolade, blødt legetøj, nøgleringe osv. I maskiner som "Crane" optrådte "souvenirs" med jævne mellemrum, såsom små flasker alkohol (oftest brandy) og erindringsmønter, investeret for at tiltrække spillere mere aktivt. En del af automaten (for det meste med mindre ændringer) blev "revet af" fra vestlige modeller uden meget besvær. Men vi havde også vores egne, originale udviklinger.

Der var ingen aldersgrænse for at spille på spilleautomater. Den eneste begrænsning kunne være spillerens højde. Selvom de mindste fandt en måde at lege på ved at placere træbakker eller flaskekasser under fødderne for at nå kontrolknapperne.

Maskinen blev aktiveret ved at tabe en 15-kopek mønt i møntacceptoren, spilleren fik mulighed for, afhængigt af typen af ​​maskine, enten at spille i en bestemt (normalt meget kort 1-3 minutter) tid, eller at lave en vis mængde spilforsøg (f.eks. skud). Herefter blev spillet stoppet indtil næste betaling, hvis bonusspillet ikke blev vundet, hvilket gav spilleren ekstra fritid eller flere incitamentforsøg.

Senere, i forbindelse med udskiftningen af ​​sovjetiske mønter med russiske rubler (eller andre monetære enheder, der er i omløb i republikkerne i det tidligere USSR), blev møntacceptorerne modificeret til nye mønter, eller de brugte tokens svarende til de gamle. 15 kopek, men havde en anden værdi. Ofte blev møntmodtagere simpelthen loddet eller tilstoppet, og operatøren tændte for maskinen for spilleren efter betaling.

Som børn startede vi oftest spillet med at stikke fingrene ind i møntreturvinduet i håb om at finde en mønt glemt af vores forgænger.

Midaldrende og ældre mennesker husker sikkert Sea Battle, Skytter, Rally, Ubåd, Luftkamp" Andet. Hvor mange lommepenge sparet på skolemorgenmad blev slæbt dertil af børn!

De fleste af de sovjetiske arkader havde ikke indviklet gameplay og var ret enkle (selvom denne enkelhed ikke indebar let at spille), men siden midten af ​​80'erne af forrige århundrede er der dukket op indenlandske fuldgyldige arkader med skiftende spilskærme. Et eksempel på sådanne arkader er spillet "Humpbacked Horse", der i Vesten har tilnavnet "Russian Zelda" (Zelda). Sandt nok er det svært at sige, om dette er en kompliment til udviklerne eller en bebrejdelse for at være sekundær. Under alle omstændigheder blev disse spil husket, de blev elsket, og de mennesker, der spillede dem, husker "de gange" med glæde indtil nu.

Toppen af ​​blomstringen af ​​spilleautomater i USSR faldt på 70-80'erne i det sidste århundrede og sluttede med begyndelsen af ​​perestrojka. Indenlandske spilleautomater blev erstattet af mere spektakulære vestlige modparter, « enarmede banditter”, computersaloner og hjem gaming computere og vedhæftede filer. Og de gamle maskiner migrerede næsten overalt til varehuse, blev ødelagt eller simpelthen smidt på en losseplads.

havslag

Nok den mest berømte indenlandske spillemaskine, uden hvilken ingen spillehal med respekt for sig selv kan klare sig. Og tilsyneladende den første. En analog af den amerikanske spillemaskine Sea Devil.

Maskinen simulerede et torpedoangreb fra en ubåd på overflademål.

Spilleren kiggede gennem periskopet, hvor et havpanorama åbnede sig foran ham med fjendtlige skibe, der periodisk dukkede op i horisonten. Det var nødvendigt at tage højde for skibets hastighed og trykke på "Ild"-knappen, placeret på et af periskophåndtagene. Så var det tilbage at følge torpedoen, hvis sti blev oplyst under overfladen af ​​"vandet". Da spilleren blev ramt, hørte spilleren en lyd og så et glimt af en eksplosion, og skibet "sank", eller efter blinket vendte det rundt og fulgte i den modsatte retning. I tilfælde af en miss fortsatte han sin bevægelse. I blot ét spil kunne der laves 10 torpedoopsendelser. Hvis de rammer 10 skibe, fik spilleren ret til et bonusspil - 3 gratis lanceringer. En væsentlig ulempe ved maskinen var, at det med den rette behændighed ikke var svært at sænke skibe.

Den visuelle dybde blev skabt ved hjælp af spejle, og det faktum, at spilleren så skibet langt i horisonten, var blot en illusion. Faktisk var mekanismen til bevægelse af skibe næsten tæt på spilleren, et sted på niveau med hans knæ.

Luftkamp

På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendtlige fly og sigtets trådkors. Ved at betjene joysticket var det nødvendigt at forsøge at fange fjenden på flugt. Kompleksiteten i spillet var, at fjendens led ikke ønskede at blive skudt ned og konstant gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af ​​det berørte fly fra skærmen. For at vinde var det nødvendigt at skyde alle tre fly ned i løbet af spillets tid - 2 minutter.

Jagt

En elektronisk skydebane med en let (eller elektromekanisk) riffel, som fandtes i mange modifikationer: "Winter Hunting", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" osv.

For eksempel, i "Vinterjagten" skulle spilleren ramme bevægelige mål (dyr og fugle) fra en vis afstand, flimrende på skærmen, med et landskab af en vinterskov afbildet på den.

Der var ingen skærm i selve "jagten", men der var natur i skoven, på grund af hvilke dyrefigurer dukkede op. "Swamp"-versionen af ​​spillet hed "No fluff, no feather!"

Snigskytte

En elektronisk skydebane, hvor spilleren skulle ramme tyve stationære mål med en riffel inden for et minut. Efter et vellykket hit gik belysningen af ​​det tilsvarende mål ud. Med godt skydning var spilleren berettiget til et bonusspil.

Interessant nok var systemet, der styrer hits, placeret i maskingeværets stativ. Der var også " Feedback"- en elektromagnet, der simulerede rekyl, når den blev affyret.

Tur

En analog af det berømte hjemme-brætspil "Bag rattet". Maskinen efterlignede en bils bevægelse langs en ringvej med forhindringer i form af overflyvninger og forbipasserende biler. For at modtage bonusspillet skulle spilleren køre uden kollisioner et vist antal "kilometer" talt på tælleren. Interessant nok, da en 15-kopek mønt blev sat i maskinen, var spilleren kun berettiget til ét bonusspil. Og med to mønter – hele tre.

Straf

En vægmonteret pinball-variation med alle de elementer, der er iboende i pinball - en bold, et håndtag til at slå, og en spillebane med forhindringer og præmiezoner.

Ved hjælp af håndtaget blev bolden kastet op, spilleren skulle beregne slagkraften på en sådan måde, at bolden, rullende tilbage, ramte målet og ikke faldt ind i straffesparksfeltet.

Townships

Ved at styre battet med et joystick, skulle spilleren ramme de standard bymål, der bevægede sig hen over skærmen. Spilleren fik 5 sekunder til at sigte før hvert kast, hvorefter battet automatisk ville flyve ud. Når alle 15 brikker blev slået ud, havde den spiller, der ikke brugte mere end 24 bits på dette, ret til 40 bonuskast.

hestevæddeløb

En nøjagtig kopi af Steeplechas med Atari. Op til 6 personer kunne spille på samme tid. I et enkelt spil konkurrerede spilleren med en computer. Men det var mere interessant at spille mod andre mennesker. striber.

Den lille pukkelryggede hest

Spillet blev udgivet på basis af TIA MTs-1 platformen og var det første fuldgyldige arkadespil til den sovjetiske AIA. I alt havde spillet 16 niveauskærme, i løbet af hvilke hovedpersonen skulle overvinde forhindringer og kæmpe mod fjender.

Tryk på

Ved at styre den mekaniske hånd var det nødvendigt at forsøge at få præmien fra maskingeværets gennemsigtige kasse. Det var de normalt Udstoppet legetøj, tyggegummi, chokolade og andre småting. Hånden blev styret af to knapper, der var ansvarlige for bevægelsen af ​​"hånden" fremad og sidelæns. Når knappen blev trykket, bevægede "hånden" sig, indtil knappen blev sluppet (eller hele vejen). Der var ingen "omvendt", og det var nødvendigt at beregne det øjeblik, hvornår knappen skulle slippes. Da knappen ansvarlig for sidebevægelse blev sluppet, sænkede "hånden" sig automatisk og forsøgte at fange præmien, den var over. Med et vellykket greb åbnede "hånden" sig over præmiemodtagerbakken, og den heldige kunne få sin belønning ud af det.

Basketball

Maskinen er designet til at spille sammen. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv på den tildelte tid, end han kunne. Med en score på "30-30" og mere blev spillerne opmuntret af et bonusspil.

Spillepladsen var dækket af en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf den ene blev ramt af en bold. Ved at trykke på en knap "skød" spilleren bolden ud af hullet og forsøgte at ramme modstanderens kurv eller forhindre ham i at kaste på skift (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere).

Fodbold

Spillet, bedre kendt i vores land under navnet "grill" (og bærer navnet "fussball" i Vesten), er beregnet til to til fire spillere. Slag og afleveringer blev udført ved at dreje håndtagene på stængerne, hvorpå fodboldspillernes figurer blev "implanteret" (deraf navnet "kebab"). Samtidig ændrede figurerne af fodboldspillere på stangen deres hældningsvinkel, hvilket gjorde det muligt at ramme bolden-bolden. Stængerne kunne også flyttes frem og tilbage, hvilket ændrer spillernes vandrette position. Efter at have ramt modstanderens mål med et præcist slag, fik spilleren et point.

Hockey

Spillet, der ikke er meget forskelligt fra dets "hjemme" version, som mange sovjetiske børn drømte om at modtage til deres fødselsdag. De vigtigste forskelle var dimensionerne og tilstedeværelsen af ​​en glashætte, der dækkede banen og beskyttede pucken mod at flyve ud af den, og spillernes figurer fra nysgerrige børns hænder.

Astropilot

Det første forsøg på at skabe et apparat med et rumtema. Spilleren skulle kontrollere rumskib, forsøger ikke at styrte ind i elementerne i landskabet og med succes lande. Joysticket blev brugt, som et resultat, blev der givet point.

Tankodrome

At køre en meget manøvredygtig og smidig tankmodel langs en forhindringsbane, simulere angreb og nederlag af stationære mål spredt langs omkredsen af ​​spillefeltet.

Historien om spilleautomater i vores land begyndte i 70'erne af det sidste århundrede. Enhederne blev produceret af fabrikker, der var helt uden kerne, oftere fra det forsvars-militære kompleks, hvor der var fri kapacitet og avancerede teknologier på det tidspunkt.
Hele 22 forsvarsanlæg i hele USSR arbejdede til glæde for sovjetiske borgere. På grund af det faktum, at militæret havde en økonomisk plan for produktion af civile produkter, forsøgte ingeniører og udviklere at indsætte så meget af den mest moderne elektronik i spilleautomaten som muligt. Derfor viste enhederne sig at være frygtelig dyre: fra 2,5 til 4 tusind rubler, næsten som en Zhiguli. Derfor er ikke en eneste virksomhed, der producerede spilleautomater på det tidspunkt, vokset til en magtfuld gigant som Sega. (Historie: SEGA blev grundlagt i 1940 for at levere tjenester til forlystelsesmaskinebranchen i USA. I 1951 flyttede den til Tokyo under navnet "SERvice GAmes of Japan". Den første spillemaskine, ubådssimulatoren "Periscope", blev udgivet i 1966 og blev straks et verdensomspændende hit. I dag er Sega en virksomhed med kontorer i USA og Europa og mange distributører rundt om i verden). For hele tiden i USSR blev der produceret omkring 70 typer automatiske maskiner "til underholdning, udendørs aktiviteter og udvikling af øjet og befolkningens reaktion." Krisetiden i 90'erne satte ind Bullet point i produktionen af ​​sovjetisk udstyr, nemlig spilleautomater, dem som jeg vil diskutere nedenfor. Det var der mange grunde til. Dette er værdiforringelsen af ​​netop de 15 kopek, dette er den generelle vanskelige situation i landet, som bidrog til det faktum, at spillehaller simpelthen lukkede og ikke kunne forsørge sig selv, og adskillige parker, hvor maskiner også arbejdede, flyttede til et nyt niveau , søgte at udvikle og vie mere opmærksomhed til "stor kaliber" teknologi. Krisen ramte også steder for rekreation og ophold for børn (børnelejre, kostskoler osv.), hvor enheder blev købt af kokke ( store virksomheder og fabrikker) og arbejde gratis.
I dag er den tid, ligesom mange ting fra dengang, blevet historie. Historien om Sovjetunionens tid. Så enheder fra Sovjetunionens tid ... Lad os huske dem ved navn? Det første, der kommer til at tænke på, elsket af alle, uden alders- og kønsbegrænsninger, er Sea Battle.
Den blev produceret siden 1973 og var den mest populære og mindeværdige maskine. Enheden efterlignede et torpedoangreb af en ubåd på et bevægeligt havoverflademål ledsaget af lys- og lydeffekter. Det skal bemærkes, at enheden ikke var særlig kompliceret (i sammenligning med nutidens analoger, såsom den moderne, udgivet af amerikanerne "SEA WOLF")
I hjertet af vores attraktion var princippet spejlende refleksion panoramaer af "kamp"-handlinger, overflademål (silhuetter af skibe) og en bevægende torpedo. Panoramaet af "kamp"-handlingerne er placeret lodret, men reflekteret i spejlet sat i en vinkel på 45 °, så det vandret ud. Havets efterligning var lavet af glas, hvorpå tegningen af ​​havet var påført. Under glasset var der 8 "bjælker" af torpedoens bane med 10 lys i hver stråle, hvilket var en forenkling af spilleautomatens design, sammenlignet med torpedoens bevægelige bane, som f.eks. "Sea Devil" prototype spilleautomaten, udgivet af i 1970 i USA.
Torpedolanceringen blev styret af spilleren gennem "Start"-knappen på højre håndtag af "periskopet", hvorigennem spilleren så panoramaet af "kamp"-handlinger. Da periskopet blev drejet, blev en af ​​de 8 torpedolanceringsruter valgt. Dette princip om at fikse torpedo-ruten gjorde enheden mere teknisk pålidelig, men på samme tid var lanceringen af ​​torpedoen mindre forudsigelig for spilleren.

Det maksimale antal "torpedoer" var 10, men med 10 hits dukkede muligheden for et bonusspil op. Det skal bemærkes, at der var mange fans af dette spil på det tidspunkt, og som forventet i vores land fandt de stadig muligheder for at opnå permanente bonusser. Når du drejer "periskopet" til den yderste højre (når skibene bevæger sig fra højre mod venstre) og den yderste venstre (når skibene bevæger sig tilbage) positionen, hvis du affyrer "torpedoen" i det øjeblik, skibet forlader læskærmen, skibet vil med garanti blive ramt.
Jeg er sikker på, at hver af dem, der "torpederede" skibe for mange år siden, ikke kun kunne vende tilbage til fortiden, men forestille sig det, huske følelsen af ​​spillet og lugten. Kan du huske lugten af ​​"periskop"? Dette er den første forening for alle, der kender dette spil ... Og det faktum, at lille vækst ofte gjorde det umuligt at nå ham? For at rette op på situationen i maskinen blev der leveret en udtrækkelig special. et stativ, der giver dig mulighed for at være højere.
Et af sovjetborgernes yndlingsskydespil var spillet "Safari". Den unikke spændende (ja, selv dengang var det så imponerende) jagt på afrikansk vildt samlede mange mennesker omkring det. Spilleren, der kontrollerer en rytter, der galopperede på en hest (løbene var kompliceret af forhindringer), måtte ramme de løbende dyr, der bevægede sig i tre højder i den tildelte tid. Videomaskine med primitiv grafik og totalt fravær specialeffekter, som moderne skydesimulatorer er så mættede med i dag, havde dengang stor succes både hos børn og voksne. Det kvindelige køn gik også ind i spillehallerne for at skyde og ikke mindre end den mandlige befolkning. Jeg gik selv til et lignende spillerum med venner, og jeg må sige, at jeg gjorde det bedre end mine mandlige spilpartnere, fordi meget positive følelser blev leveret.
Den mest berømte af riflerne var SNIPER maskinpistolen, som udkom i to versioner. Faktisk forestillede han sig en skydebane med en pistol, der mindede stærkt om nutiden. Målet var at ramme så mange mål som muligt på en given tid. En tung riffel i hænderne på spillerne var en mulighed for at præsentere sig selv som en rigtig skytte, en snigskytte. Masser af drengeagtige virksomheder og unge mennesker stod ledige ved apparatet i timevis, legede, slog point ud, konkurrerede med hinanden og viste deres nøjagtighed i nærheden. stående piger. Det er interessant, at systemet, der styrer hits, var placeret i maskingeværets stativ. Der var også en "feedback" - en elektromagnet, der simulerede rekyl, når den blev affyret.
Hvis vi taler om skydesimulatorer, så var der mange af dem udgivet på det tidspunkt. Nogen vil helt sikkert huske den sovjetiske "Tir" i form af et maskingevær. I den blev der skudt mod faste, roterende og bevægelige sportsskiver. Våbnet var en plastikpistol, overdimensioneret, let i vægt og komfortabel. I løbet af spillets hovedsession, som kun varede 2 minutter, kunne der affyres op til 200 skud. Som i alle enheder var der også bonusser, der tilføjede spænding og sjov.
I samme kategori var der en automatisk riffel "Precise Shooter" (eller "Sharp Shooter" i variation). Udgivet af en af ​​de instrumentfabrikker, den havde et meget simpelt design og flere målmuligheder at vælge imellem. Spilleren kunne vælge at falde (i tilfælde af ram faldt skiven) eller bevægelige skiver (når den blev ramt, vendte den rundt og bevægede sig i den anden retning) Det var muligt at skyde på en standard cirkulær skive. For amatører var der et mål i form af en "ugle" med "brændende øjne" (når de blev ramt, gik øjnene ud) Når man scorede 2500 point efter 20 skud, blev der givet et bonusspil. Antallet af skud i bonusspillet er 15. I slutningen af ​​spillet viste scoretælleren det samlede antal point. Sådanne spil for virksomheder forårsagede en storm af glæde, nogen spillede "for et væddemål", nogen "tabte" madlavning ( ægte historie fra en vens fortid gift par), nogen "blæste" et krus øl, og nogen tyggede tyggegummi (mynte eller appelsin, kan du huske den smag?).
På det tidspunkt var der de første forsøg på at producere maskingeværer til rum tema. Astropilot spilleautomaten var mindre almindelig, men ikke mindre spændende. Spillerens opgave var at guide rumfartøjet med maksimal hastighed over planetens overflade, undgå kollision med elementerne i landskabet og lande skibet på landingsstedet under landingssignalet. Rumfartøjet blev styret ved at flytte joysticket. Der blev givet point for præcis landing uden kollisioner med forskellige objekter.
"Gorodki" var en af ​​sovjetiske borgeres foretrukne underholdning. Sjovt spil forsinket for lang tidønske om at opnå maksimale resultater og vinde. Efter spillerens valg blev det foreslået at skyde standard bymål ned med et bat. Spilleren fik 5 sekunder til at sigte før hvert kast, hvorefter battet automatisk ville flyve ud. Når alle 15 brikker blev slået ud, havde den spiller, der ikke brugte mere end 24 bits på dette, ret til 40 bonuskast. Der var også stamkunder, som kom for at sætte deres personlige rekorder.
"Humpbacked Horse" havde også mange fans. Spillet er baseret på platformen TIA-MTs-1 (Television Game Machine Multi-frame Color med udskiftelig spil programmer) blev det første arkadespil udviklet i USSR og grundlaget for mange lignende "vandrere" med et plot (senere "Car racing", "Cat-fisherman", "Treasure Island", Snedronningen og osv.). Spillerens opgave var at modtage præmier. Disse var karakterer eller ting fra kunstværk eller eventyr af samme navn, i "Humpbacked Horse ..." var det en ildfugl, en kiste, en prinsesse.), der så hurtigt som muligt strygede hovedpersonen Ivan på den pukkelryggede hest til højre kant af skærmen.

Handlinger blev udført ved hjælp af kontrolstokke og nøgler, der fik ham til at hoppe, lægge sig ned, bakke op, gå fremad, slå. Alle fejl i spillerens handlinger (fald gennem en sten, en kollision med en flyvende ild, en drage, et æble, en sten) blev straffet med tab af forsøg. farverig, musikalsk spil begejstrede børnene. Til dato lignende spil bredt udbredt i form af computerspil til små børn.
Af særlig interesse i dag er Interceptor spilleautomaten, en unik, meget vejledende model fra den tid. Spillerens opgave er at afvise luftangrebet fra den kapitalistiske aggressor (!!!) Designet, som det burde være, var ekstremt beskedent. At skabe et følge (kontrol fly) udseende blev stiliseret som en efterligning af flyinstrumenter.
Håndtaget ("joystick" på den tid) tillod ikke kun at manøvrere ved høj hastighed, men også at lave skud. "Magistral" - en racermaskine, der udviklede opmærksomhed, reaktionshastighed, forbedret syn og forbedret logisk tænkning. Ved i det mindste, så forsikrede dets skabere. Spilleren, der stod foran enheden, styrede sit køretøj ved hjælp af et stort rat, hvilket øgede interessen (dengang var der trods alt ikke dagens muligheder for at "styre" derhjemme, se på en computer osv.) Flere spiltilstande var mulige, inklusive "nat"-tilstand og våd vejtilstand. Spænding og spænding (jeg ville undgå kollisioner, tjene point) var garanteret.
Af billøbene var "Bend" berømt. Dette er en datidens racersimulator, der giver mulighed for at passere i høj fart langs en ringbane, afgrænset af en vejkant med grønne områder. Denne spillemaskine var en fjern forgænger for nutidens bilvæddeløb. Modellen havde en skærm og uerstattelige egenskaber - et førersæde, en gearskifteknap.
Målet med spillet, mens du kører ved hjælp af rattet, "gas", "bremse" pedalerne og gearskifteknappen, er at score det maksimale antal betinget tilbagelagte kilometer (point) i løbet af den tid, der er tildelt for spil, undgå "nødkørsel" på forbipasserende biler og overkørsler. Når du trykker på gaspedalen, tænder panoramamotoren, og der skabes en efterligning af bevægelse langs motorvejen, det vil sige, at jo hårdere du trykker på gaspedalen, jo hurtigere roterer landskabet, og jo hurtigere bevæger du dig, mens du kører bil. Som alle enheder blev "Virage" ledsaget musikalske lyde kollisioner, nødbremsning mv. (selvfølgelig var der ingen fede stereoanlæg, højttalere, vindeffekter, styrefeedback osv.) Spillemaskinen havde bonusser. Interessant nok, da en 15-kopek mønt blev sat i maskinen, var spilleren kun berettiget til ét bonusspil. Og med to mønter – hele tre.
Alle elskede luftkamp. På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendtlige fly og sigtets trådkors. Ved at betjene joysticket var det nødvendigt at forsøge at fange fjenden på flugt. Kompleksiteten i spillet var, at fjendens led ikke ønskede at blive skudt ned og konstant gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af ​​det berørte fly fra skærmen. For at vinde var det nødvendigt at skyde alle tre fly ned i løbet af spillets tid - 2 minutter.
Utroligt interessant var "Jumps". Meget lig "Safari" med det mest primitive design, de var så gambling! Spillet gav dig mulighed for at spille både med et maskingevær og med venner og vælge din rytter med en hest. Jeg ved ikke, hvordan de stakkels 6 knapper holdt stand, for de bankede på dem, og slog og bankede med begge hænder ... Opgaven var jo ikke kun at overvinde alle de forhindringer, man stødte på på vejen, men også at komme først i mål. Det er sjovt, at spillet var sort og hvidt, og "farverheden" af numrene blev givet af farvede strimler limet til skærmen.

Den mest bemærkelsesværdige (dette er min subjektive mening) var "Bordbasketball". Maskinen er designet til et doublespil. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv på den tildelte tid, end han ville have tid. Med en score på "30-30" eller mere, blev spillere opmuntret af et bonusspil. Spillepladsen var dækket af en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf den ene blev ramt af en bold. Ved at trykke på en knap "skød" spilleren bolden ud af hullet og forsøgte at ramme modstanderens kurv eller forhindre ham i at kaste på skift (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere). I dag er denne model produceret i en moderne opdateret og forbedret form og hedder SPASE BASKETBALL.






På det tidspunkt blev der også produceret sovjetiske analoger af andre sportsenheder: bordfodbold, bordhockey (udadtil lignede det noget SUPER CHEXX, men faktisk en hjemmeversion af spillet i en forstørret version).
Spilleautomaternes storhedstid i Sovjetunionen faldt på 70-80'erne i forrige århundrede og sluttede med begyndelsen af ​​perestrojka. Indenlandske spilleautomater blev fortrængt af mere spektakulære vestlige modparter, "enarmede banditter", computersaloner og hjemmespilcomputere og -konsoller. Og de gamle maskiner migrerede næsten overalt til varehuse, blev ødelagt eller simpelthen smidt på en losseplads. I dag, hvor de tider huskes, hvordan historiske øjeblikke tidligere, enheder, ligesom mange andre ting, er en sjældenhed.
For nogen tid siden organiserede 2 kandidater fra Moskvas universiteter, Alexander Stakhanov og Maxim Pinigin, museet sovjetiske automater i Moskva. Fyrene fandt deres første udstilling til samlingen i ... skraldebunken i Tagansky Park. Det viste sig at være "Sea Battle". Seks måneder senere voksede samlingen til seks maskiner. Ledelsen af ​​MAMI (Moscow State Technical University) tildelte en kælder i vandrerhjemmet til museet. Nu omfatter samlingen mere end 60 AIA. Mere end halvdelen af ​​sjældenhederne formåede Maxim og Alexander at bringe "til livet" igen ved hjælp af et loddekolbe og dygtige hænder. Fyrene vil ikke stoppe der og fortsætte med at samle deres udstilling lidt efter lidt. Et af de seneste mål for deres eftersøgning var en sodavandsmaskine. De 15-kopek-mønter, der er nødvendige for at starte maskinerne, søges også aktivt efter.
Men livet for sovjetisk spiludstyr er ikke begrænset til museet. Tilstedeværelsen af ​​sådanne maskiner i underholdningscentre og barer deles med mig af deres ejere fra forskellige byer i vores allerede moderne Rusland. Som det viste sig, tjener de rigtig gode penge, og vigtigst af alt er de en fremragende attraktion for institutioner. forskellige retninger. Enhederne er af stor interesse for nutidens børn, forkælet af en hurtig udvikling computer spil og underholdningsmarkedet, der ikke halter efter dem spilleudstyr. Men uanset hvad man kan sige, historien er lærerig, og spilleautomater i USSR det bedste af det live bekræftelse.

Biografien om sovjetiske spilleautomater stammer fra 70'erne af det sidste århundrede. Derefter blev udgivelsen af ​​de første modeller forvirret af helt ikke-kerneanlæg - virksomheder i det forsvars-militære kompleks, da de havde de mest kraftfulde og avancerede teknologier til deres rådighed. I alt var der 23 producenter, som systematisk glædede sovjetiske borgere med ny underholdning.

De bedste udviklere, ingeniører og specialister inden for elektronik arbejdede for dette. Der var ingen finanskrise, og der blev ikke sparet penge til dette. Den gennemsnitlige pris på enheden varierede fra 2-4 tusind rubler.

Under USSR's eksistens lykkedes det dem at producere omkring 70 forlystelsesmaskiner, men i 90'erne var der et sammenbrud, 15 kopek, som besøgende normalt betalte for, fuldstændigt afskrevet, det blev dyrt at vedligeholde parker og datidens enheder simpelthen levede deres liv ud.

Teknisk set kan sovjetiske spilleautomater opdeles i to grupper: mekaniske (eller elektromekaniske) og elektroniske (baseret på diskret logik eller mikroprocessorer). Sidstnævnte brugte normalt en tv-skærm til at vise spillets plot, det vil sige, at de er typiske arkadespillemaskiner. Som regel er disse ret originale designs, dog med mulig lån af udenlandske ideer, men implementeret på det sovjetiske tekniske grundlag.

Sovjetiske arkadespilmaskiner (AIA) er arkadespil produceret og distribueret på territoriet af republikkerne i det tidligere USSR. De blev normalt installeret i foyeren til teatre, cirkus, biografer, Kulturpaladser, forlystelsesparker og lignende offentlige steder. Nogle gange blev spilleautomaterne "samlet" i uafhængige specialiserede "Gaming Rooms", "Gambling Halls" eller "Slot Machine Halls" (ikke at forveksle med moderne haller, hvor automater og spilleautomater til spil er installeret). De havde ingen konkurrence, da vestlige modeller ikke blev præsenteret på det sovjetiske marked.

Ligesom alle andre arkadespil var det sovjetiske AIA kun beregnet til underholdning, uden nogen andre præmier, bortset fra det såkaldte "bonusspil" for spillerens succesfulde handlinger. Eller i andre tilfælde souvenirs og bagatel som tyggegummi, chokolade, blødt legetøj, nøgleringe osv. I maskiner som "Crane" optrådte "souvenirs" med jævne mellemrum, såsom små flasker alkohol (oftest brandy) og erindringsmønter, investeret for at tiltrække spillere mere aktivt. En del af automaten (for det meste med mindre ændringer) blev "revet af" fra vestlige modeller uden meget besvær. Men vi havde også vores egne, originale udviklinger.

Der var ingen aldersgrænse for at spille på spilleautomater. Den eneste begrænsning kunne være spillerens højde. Selvom de mindste fandt en måde at lege på ved at placere træbakker eller flaskekasser under fødderne for at nå kontrolknapperne.

Maskinen blev aktiveret ved at droppe en 15-kopek mønt i møntacceptoren, spilleren fik muligheden, afhængigt af typen af ​​maskine, enten at spille i en bestemt (normalt meget kort 1-3 minutter) tid, eller lave en et vist antal spilforsøg (f.eks. skud). Herefter blev spillet stoppet indtil næste betaling, hvis bonusspillet ikke blev vundet, hvilket gav spilleren ekstra fritid eller flere incitamentforsøg.

Senere, i forbindelse med udskiftningen af ​​sovjetiske mønter med russiske rubler (eller andre monetære enheder, der er i omløb i republikkerne i det tidligere USSR), blev møntacceptorerne modificeret til nye mønter, eller de brugte tokens svarende til de gamle. 15 kopek, men havde en anden værdi. Ofte blev møntmodtagere simpelthen loddet eller tilstoppet, og operatøren tændte for maskinen for spilleren efter betaling.

Som børn startede vi oftest spillet med at stikke fingrene ind i møntreturvinduet i håb om at finde en mønt glemt af vores forgænger.

Midaldrende og ældre mennesker vil helt sikkert huske Sea Battle, Marksman, Rally, Submarine, Air Battle og andre, der vinkede med lys og lydeffekter. Hvor mange lommepenge sparet på skolemorgenmad blev slæbt dertil af børn!

De fleste af de sovjetiske arkader havde ikke indviklet gameplay og var ret enkle (selvom denne enkelhed ikke indebar let at spille), men siden midten af ​​80'erne af forrige århundrede er der dukket op indenlandske fuldgyldige arkader med skiftende spilskærme. Et eksempel på sådanne arkader er spillet "Humpbacked Horse", der i Vesten har tilnavnet "Russian Zelda" (Zelda). Sandt nok er det svært at sige, om dette er en kompliment til udviklerne eller en bebrejdelse for at være sekundær. Under alle omstændigheder blev disse spil husket, de blev elsket, og de mennesker, der spillede dem, husker "de gange" med glæde indtil nu.

Toppen af ​​blomstringen af ​​spilleautomater i USSR faldt på 70-80'erne i det sidste århundrede og sluttede med begyndelsen af ​​perestrojka. Indenlandske spilleautomater blev fortrængt af mere spektakulære vestlige modparter, "enarmede banditter", computersaloner og hjemmespilcomputere og -konsoller. Og de gamle maskiner migrerede næsten overalt til varehuse, blev ødelagt eller simpelthen smidt på en losseplads.

havslag

Nok den mest berømte indenlandske spillemaskine, uden hvilken ingen spillehal med respekt for sig selv kan klare sig. Og tilsyneladende den første. En analog af den amerikanske spillemaskine Sea Devil.

Maskinen simulerede et torpedoangreb fra en ubåd på overflademål.

Spilleren kiggede gennem periskopet, hvor et havpanorama åbnede sig foran ham med fjendtlige skibe, der periodisk dukkede op i horisonten. Det var nødvendigt at tage højde for skibets hastighed og trykke på "Ild"-knappen, placeret på et af periskophåndtagene. Så var det tilbage at følge torpedoen, hvis sti blev oplyst under overfladen af ​​"vandet". Da spilleren blev ramt, hørte spilleren en lyd og så et glimt af en eksplosion, og skibet "sank", eller efter blinket vendte det rundt og fulgte i den modsatte retning. I tilfælde af en miss fortsatte han sin bevægelse. I blot ét spil kunne der laves 10 torpedoopsendelser. Hvis de rammer 10 skibe, fik spilleren ret til et bonusspil - 3 gratis lanceringer. En væsentlig ulempe ved maskinen var, at det med den rette behændighed ikke var svært at sænke skibe.

Den visuelle dybde blev skabt ved hjælp af spejle, og det faktum, at spilleren så skibet langt i horisonten, var blot en illusion. Faktisk var mekanismen til bevægelse af skibe næsten tæt på spilleren, et sted på niveau med hans knæ.

Luftkamp

På maskinens skærm så spilleren silhuetterne af tre fjendtlige fly og sigtets trådkors. Ved at betjene joysticket var det nødvendigt at forsøge at fange fjenden på flugt. Kompleksiteten i spillet var, at fjendens led ikke ønskede at blive skudt ned og konstant gled ud af syne. Da det blev ramt, forsvandt silhuetten af ​​det berørte fly fra skærmen. For at vinde var det nødvendigt at skyde alle tre fly ned i løbet af spillets tid - 2 minutter.

Jagt

En elektronisk skydebane med en let (eller elektromekanisk) riffel, som fandtes i mange modifikationer: "Winter Hunting", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" osv.

For eksempel, i "Vinterjagten" skulle spilleren ramme bevægelige mål (dyr og fugle) fra en vis afstand, flimrende på skærmen, med et landskab af en vinterskov afbildet på den.

Der var ingen skærm i selve "jagten", men der var natur i skoven, på grund af hvilke dyrefigurer dukkede op. "Swamp"-versionen af ​​spillet hed "No fluff, no feather!"

Snigskytte

En elektronisk skydebane, hvor spilleren skulle ramme tyve stationære mål med en riffel inden for et minut. Efter et vellykket hit gik belysningen af ​​det tilsvarende mål ud. Med godt skydning var spilleren berettiget til et bonusspil.

Interessant nok var systemet, der styrer hits, placeret i maskingeværets stativ. Der var også en "feedback" - en elektromagnet, der simulerede rekyl, når den blev affyret.

Tur

En analog af det berømte hjemme-brætspil "Bag rattet". Maskinen efterlignede en bils bevægelse langs en ringvej med forhindringer i form af overflyvninger og forbipasserende biler. For at modtage bonusspillet skulle spilleren køre uden kollisioner et vist antal "kilometer" talt på tælleren. Interessant nok, da en 15-kopek mønt blev sat i maskinen, var spilleren kun berettiget til ét bonusspil. Og med to mønter – hele tre.

Straf

En vægmonteret pinball-variation med alle de elementer, der er iboende i pinball - en bold, et håndtag til at slå, og en spillebane med forhindringer og præmiezoner.

Ved hjælp af håndtaget blev bolden kastet op, spilleren skulle beregne slagkraften på en sådan måde, at bolden, rullende tilbage, ramte målet og ikke faldt ind i straffesparksfeltet.

Townships

Ved at styre battet med et joystick, skulle spilleren ramme de standard bymål, der bevægede sig hen over skærmen. Spilleren fik 5 sekunder til at sigte før hvert kast, hvorefter battet automatisk ville flyve ud. Når alle 15 brikker blev slået ud, havde den spiller, der ikke brugte mere end 24 bits på dette, ret til 40 bonuskast.

hestevæddeløb

En nøjagtig kopi af Steeplechas med Atari. Op til 6 personer kunne spille på samme tid. I et enkelt spil konkurrerede spilleren med en computer. Men det var mere interessant at spille mod andre mennesker. striber.

Den lille pukkelryggede hest

Spillet blev udgivet på basis af TIA MTs-1 platformen og var det første fuldgyldige arkadespil til den sovjetiske AIA. I alt havde spillet 16 niveauskærme, i løbet af hvilke hovedpersonen skulle overvinde forhindringer og kæmpe mod fjender.

Tryk på

Ved at styre den mekaniske hånd var det nødvendigt at forsøge at få præmien fra maskingeværets gennemsigtige kasse. Normalt var det blødt legetøj, tyggegummi, chokolade og andre småting. Hånden blev styret af to knapper, der var ansvarlige for bevægelsen af ​​"hånden" fremad og sidelæns. Når knappen blev trykket, bevægede "hånden" sig, indtil knappen blev sluppet (eller hele vejen). Der var ingen "omvendt", og det var nødvendigt at beregne det øjeblik, hvornår knappen skulle slippes. Da knappen ansvarlig for sidebevægelse blev sluppet, sænkede "hånden" sig automatisk og forsøgte at fange præmien, den var over. Med et vellykket greb åbnede "hånden" sig over præmiemodtagerbakken, og den heldige kunne få sin belønning ud af det.

Basketball

Maskinen er designet til at spille sammen. Spillerens opgave var at "kaste" flere bolde i modstanderens kurv på den tildelte tid, end han kunne. Med en score på "30-30" og mere blev spillerne opmuntret af et bonusspil.

Spillepladsen var dækket af en gennemsigtig kuppel og opdelt i huller med fjedre, hvoraf den ene blev ramt af en bold. Ved at trykke på en knap "skød" spilleren bolden ud af hullet og forsøgte at ramme modstanderens kurv eller forhindre ham i at kaste på skift (hvert hul blev kontrolleret af begge spillere).

Fodbold

Spillet, bedre kendt i vores land under navnet "grill" (og bærer navnet "fussball" i Vesten), er beregnet til to til fire spillere. Slag og afleveringer blev udført ved at dreje håndtagene på stængerne, hvorpå fodboldspillernes figurer blev "implanteret" (deraf navnet "kebab"). Samtidig ændrede figurerne af fodboldspillere på stangen deres hældningsvinkel, hvilket gjorde det muligt at ramme bolden-bolden. Stængerne kunne også flyttes frem og tilbage, hvilket ændrer spillernes vandrette position. Efter at have ramt modstanderens mål med et præcist slag, fik spilleren et point.

Hockey

Spillet, der ikke er meget forskelligt fra dets "hjemme" version, som mange sovjetiske børn drømte om at modtage til deres fødselsdag. De vigtigste forskelle var dimensionerne og tilstedeværelsen af ​​en glashætte, der dækkede banen og beskyttede pucken mod at flyve ud af den, og spillernes figurer fra nysgerrige børns hænder.

Astropilot

Det første forsøg på at skabe et apparat med et rumtema. Spilleren var nødt til at kontrollere rumskibet og prøvede ikke at styrte ind i elementerne i landskabet og lande med succes. Joysticket blev brugt, som et resultat, blev der givet point.

Tankodrome

At køre en meget manøvredygtig og smidig tankmodel langs en forhindringsbane, simulere angreb og nederlag af stationære mål spredt langs omkredsen af ​​spillefeltet.

Biografien om sovjetiske spilleautomater stammer fra 70'erne af det sidste århundrede. Derefter blev helt ikke-kerneanlæg - virksomheder i det forsvars-militære kompleks, forundret over frigivelsen af ​​de første modeller, da de havde de mest kraftfulde og avancerede teknologier til deres rådighed. I alt var der 23 producenter, som systematisk glædede sovjetiske borgere med ny underholdning. De bedste udviklere, ingeniører og specialister inden for elektronik arbejdede for dette. Der var ingen finanskrise, og der blev ikke sparet penge til dette. Den gennemsnitlige pris på enheden svingede mellem 2-4 tusind rubler, hvilket var praktisk talt lig med prisen på en Zhiguli-bil.
Under USSR's eksistens lykkedes det dem at producere omkring 70 forlystelsesmaskiner, men i 90'erne var der et sammenbrud, 15 kopek, som besøgende normalt betalte for, fuldstændigt afskrevet, det blev dyrt at vedligeholde parker og datidens enheder simpelthen levede deres liv ud. Her er de, fortidens "helte".

"Sea Battle". Måske tidens mest populære maskine. Det dukkede op i 1973, essensen af ​​spillet var at simulere affyring af torpedoer mod bevægelige fjendtlige skibe. Processen blev ledsaget af lys- og lydeffekter. Mærkeligt nok var enheden ikke kompliceret, den fungerede efter princippet om spejlreflektion af panoramaet, et billede af havet blev påført glasset, under det - 8 stråler af banen for torpedoen. Skuddet blev udført med "Start"-knappen, og spilleren sigtede ved hjælp af et roterende "periskop". Det var tilladt at affyre 10 torpedoer, med et vellykket hit af hvert skud var der chance for et bonusspil. Til børn, der ikke kunne nå udsigtsvinduet, kom de med et særligt stativ.

"Snigskytte" Den mest berømte af datidens riffelmaskiner. Det blev produceret i to versioner og lignede et skydegalleri. Det var nødvendigt at skyde med en spilpistol, der simulerer rekyl takket være en elektromagnet, og ramte maksimalt beløb mål inden for den afsatte tid. Der var altid drenge, der stimlede sammen omkring apparatet, som konkurrerede i nøjagtighed og slog point ud. I princippet har indbyggerne i USSR set en masse "skytter". Der var automatiske rifler "Tir", hvor de på 2 minutter tilbød at lave op til 200 skud, "Precise shooter" ("Sharp shooter"), hvor det var nødvendigt at ramme bevægelige mål, inkl. af en ugle med pæreøjne.

"Safari" En anden favorit "shooter" af sovjetiske spillere. Enheden tilbød at jage afrikansk vildt. Den besøgende styrede en rytter på en hest, han skulle hoppe over forhindringer og præcist ramme dyr, der løb i 3 højder. Grafikken var primitiv, der var ingen specielle effekter overhovedet, men skydesimulatoren var efterspurgt i de dage. Selvfølgelig kan dette primitive legetøj ikke sammenlignes med moderne online rollespil eller MMORPG-spil. Moderne spil giver dig mulighed for at fordybe dig i en realistisk fantasiverden fyldt med troldmandskampe og klankrige.
Udviklingen af ​​din karakter er hver spillers hovedopgave. Dets potentiale i spillet afhænger af beskyttelsesniveauet, mængden og kvaliteten af ​​våben. Køb kinah i ayon, for en kendt over hele verden Online spil, som vandt mange fans hjerter med sine fantastiske kampe, unikke karakterer og muligheden for at deltage i forskellige typer kampe betyder at opnå en klar fordel og fordel i forhold til fjenden. Du kan hurtigt løse problemer med ammunition, våben, beskyttelse og gå videre til at fuldføre quests, kampe og skabe din egen hær.

"Astropilot" Det første forsøg på at skabe et apparat med et rumtema. Spilleren var nødt til at kontrollere rumskibet og prøvede ikke at styrte ind i elementerne i landskabet og lande med succes. Joysticket blev brugt, som et resultat, blev der givet point.

"byer". Ved hjælp af et flagermus forsøgte brugerne at skyde 15 mål ned, det var nødvendigt at være i tide på 5 sekunder, i godt resultat 40 præmiekast skulle være.

Listen kan fortsættes i lang tid. Sovjetiske borgere nød at spille "Interceptor" maskinpistolen, bekæmpe kapitalistiske aggressorer-raiders, forbedre deres syn på "Magistrali", besøge "Turn" racersimulatoren, konkurrere i "Air Combat" og "Rocks", kæmpede i "Table Basketball" ". Disse og andre automater fra æraen kan nu ses i Moscow Museum of Soviet Automata. Og nogle vil endda få lov til at spille.

De sovjetiske spilleautomaters tidsalder begyndte i 70'erne af det sidste århundrede. Produktionen af ​​sådanne maskiner blev udført af absolut ikke-kernefabrikker, som ofte var en del af det forsvars-militære kompleks, fordi der var fri kapacitet og avancerede teknologier til den tid. Så i hele USSR var der så mange som 22 forsvarsanlæg, som blandt andet helligede sig at arbejde til glæde for sovjetiske indbyggere. På grund af det faktum, at alle planer for produktion af civile produkter fra militæret var økonomiske, forsøgte de, der udviklede modellerne og ingeniørerne, at fylde spilleautomaten med den mest moderne elektronik. Derfor viste den enorme pris for enhederne sig: fra 2,5 til 4 tusind rubler, næsten hele Zhiguli. Som følge heraf har der aldrig været en arkadevirksomhed, der er blevet så stærk en gigant som Sega. (Reference: SEGA blev grundlagt i 1940 og leverede tjenester til amerikanske forlystelsesmaskineriværksættere. I 1951 ændrede den sin placering til Tokyo under navnet "SERvice GAmes of Japan". Den allerførste spillemaskine var en ubådssimulator "Periscope", den var udgivet i 1966 og blev straks et verdensomspændende hit. I dag er Sega en virksomhed, der har aktiviteter i både USA og Europa, stort antal distributører over hele verden).

I alt blev der produceret omkring 70 typer maskiner i USSR, designet til underholdning, udendørs aktiviteter samt udvikling af øjet og spillernes reaktion. Men som på mange andre områder afsluttede krisen i 90'erne effektivt produktionen af ​​sovjetisk udstyr, eller rettere spilleautomater, som vil blive diskuteret nedenfor. Det tjente naturligvis et stort antal af grunde. Omformningen af ​​økonomien, den generelle undertrykkende situation i landet, førte simpelthen til lukning af spillehaller, fordi de ikke var i stand til at forsørge sig selv. Der var selvfølgelig en række forskellige parker, hvor du også kunne finde et betydeligt antal maskingeværer, de nåede et nyt niveau, udviklet som et resultat med fokus på udstyr og udstyr af stor kaliber. Krisetiden gik ikke forbi og alle slags steder til rekreation og ophold for børn, hvor store virksomheder og fabrikker installerede deres enheder, og de fungerede gratis.

Den tid er, ligesom mange begivenheder og ting, der tilhører ham, blevet historie. Sådan lyder det: spilleautomater Sovjetunionens tid. Alle fortjener opmærksomhed!

Selvfølgelig er den første på listen den elskede af alle, uden undtagelse, både dengang og nu "Battleship". Den blev skabt i 1973, og i hele sin udgivelseshistorie har den aldrig mistet terræn som den mest populære og mindeværdige maskine. Faktisk er det en efterligning af et ubåds torpedoangreb på et bevægende havoverflademål, ledsaget af lys- og lydeffekter. Selvfølgelig var enheden af ​​denne enhed på det tidspunkt ikke noget kompliceret, hvilket ikke kan siges om moderne, især udenlandske analoger, som for eksempel SEA WOLF lavet af amerikanerne.

Vores model" Søslag"var baseret på princippet om at spejle panoramaet af "kamp" operationer, overflademål, repræsenteret af silhuetter af skibe og en bevægende torpedo. Panoramaet af "kamp"-handlingerne står lodret, men spejlet, der er placeret i en vinkel på 45 °, reflekterer det vandret. Tegningen af ​​havet for dets sandfærdige efterligning blev påført glasset. Under glasset var otte bjælker af torpedolanceringsbanen med ti pærer i hver bjælke. Dette forenklede designet af modellen i høj grad. Men i USA i 1970 forbedrede de denne enhed, kaldet "Sea Devil", og skabte en torpedobane, der kunne flyttes.

Spilleren affyrer en torpedo ved hjælp af "Start"-knappen placeret på højre håndtag af periskopet, og ser igennem hvilken en person kan se på hele panoramaet af "kamp"-handlinger. Ved at dreje periskopet kunne man vælge en hvilken som helst af de 8 mulige torpedolanceringsruter. Så det viser sig, at torpedoens spor er fast, og et lignende princip blev nøglen til apparatets tekniske pålidelighed, men lanceringen af ​​torpedoen ophørte med at være forudsigelig for spilleren. I alt var det muligt at affyre 10 torpedoer, men i tilfælde af en absolut sejr fik spilleren mulighed for at vinde et bonusspil. Det er værd at bemærke, at der i disse dage var et stort antal kendere af Sea Battle, og disse allerede erfarne fyre fandt måder at erhverve permanente bonusser. For eksempel, hvis du drejer "periskopet" til den yderste højre (når skibene bevæger sig fra højre mod venstre) og den yderste venstre (når skibene bevæger sig tilbage) position og affyrer en torpedo i det øjeblik, skibet dukker op bag ly skærm, var hitgarantien hundrede procent.

Det virker latterligt, men den første association blandt dem, der elskede dette spil, er lugten af ​​"periskop". Barndommens ubeskrivelige fornemmelser kommer tilbage, hver gang du husker, at den lille statur nogle gange ikke engang tillod dig at nå den. Men i dette tilfælde var der et særligt udtrækkeligt stativ.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier