Kuinka peliautomaatit ilmestyivät ja miksi ne katosivat Neuvostoliitossa. Neuvostoliiton peliautomaatit Soda-automaatti

Koti / Entinen

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten täysin ei-ydintehtaille - puolustus-sotilaskompleksin yrityksille - annettiin tehtäväksi tuottaa ensimmäiset mallit, koska niillä oli käytössään tehokkain ja kehittynein teknologia. Yhteensä 23 valmistajaa ilahdutti järjestelmällisesti Neuvostoliiton kansalaisia ​​uudella viihteellä.


Parhaat kehittäjät, insinöörit ja elektroniikkaasiantuntijat työskentelivät tämän eteen. Talouskriisiä ei ollut eikä rahaa säästytty. Laitteen keskihinta vaihteli 2-4 tuhatta ruplaa.

Neuvostoliiton olemassaolon aikana he pystyivät valmistamaan noin 70 viihdekonetta, mutta 90-luvulla romahdus tuli, 15 kopekkaa, joilla kävijät yleensä maksoivat, alenivat täysin, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja sen ajan laitteet elivät yksinkertaisesti. niiden hyödyllisyydestä.

Teknisesti neuvostoliittolainen peliautomaatit voidaan jakaa kahteen ryhmään: mekaaninen (tai sähkömekaaninen) ja elektroninen (perustuu diskreettiin logiikkaan tai mikroprosessoreihin). Jälkimmäiset käyttivät yleensä TV-ruutua pelin juonen näyttämiseen, eli ne ovat tyypillisiä arcade-pelikoneita. Yleensä nämä ovat melko alkuperäisiä malleja, vaikkakin mahdollisella ulkomaisten ideoiden lainaamisella, mutta toteutettu Neuvostoliiton teknisellä pohjalla.

Neuvostoliiton arcade-peliautomaatit (AIA) ovat arcade-pelejä, joita tuotetaan ja jaetaan tasavaltojen alueella entinen Neuvostoliitto. Ne asennettiin yleensä teattereiden, sirkusten, elokuvateattereiden, kulttuuripalatsien, huvipuistojen ja vastaavien auloihin. julkisilla paikoilla. Joskus koneet "kerättiin" itsenäisiksi erikoistuneiksi "pelikirjastoksi", "pelisaliksi" tai "automaattisaliksi" (jota ei pidä sekoittaa nykyaikaisiin halleihin, joihin on asennettu koneita ja peliautomaatteja uhkapelaaminen). Heillä ei ollut kilpailua, koska länsimaiset mallit eivät olleet edustettuina Neuvostoliiton markkinoilla.

Kuten kaikki muutkin arcade-pelit, Neuvostoliiton AIA:t oli tarkoitettu vain viihdettä varten tarjoamatta muita palkintoja kuin ns. "bonuspeli" pelaajan onnistuneille toimille. Tai muissa tapauksissa matkamuistoja ja pieniä esineitä, kuten purukumia, suklaata, pehmoleluja, avaimenperiä jne. "Muistomuistoja" ilmestyi ajoittain "Crane"-tyyppisiin koneisiin, kuten pienet alkoholipullot (useimmiten konjakki) ja juhlarahat, jotka asetettiin houkuttelemaan pelaajia aktiivisemmin. Jotkut konekivääreistä (useimmiten pienin muutoksin) yksinkertaisesti "revittiin" länsimaisista malleista. Mutta meillä oli myös oma, omaperäinen kehitystyömme.

Peliautomaattien pelaamiselle ei ollut ikärajaa. Ainoa rajoitus voi olla pelaajan pituus. Vaikka pienimmätkin löysivät tavan leikkiä, laittoivat puisia tarjottimia tai pullolaatikoita jalkojensa alle päästäkseen ohjauspainikkeille.

Kone aktivoitiin laskemalla 15 kopikan kolikko kolikon vastaanottajaan, pelaajalla oli mahdollisuus konetyypistä riippuen joko pelata tietyn (yleensä hyvin lyhyen 1-3 minuutin) ajan tai tietty määrä peliyritykset (esimerkiksi laukaukset). Tämän jälkeen peli pysähtyi seuraavaan maksuun, jos sitä ei voitu bonus peli, joka antoi pelaajalle lisää vapaa-aikaa tai useita kannustinyrityksiä.

Myöhemmin, kun Neuvostoliiton kolikot korvattiin Venäjän ruplilla (tai muilla entisen Neuvostoliiton tasavalloissa liikkeellä olevilla rahayksiköillä), kolikoiden vastaanottajia muutettiin ottamaan vastaan ​​uusia kolikoita tai ne käyttivät kooltaan vanhoja 15 kopeikoita vastaavia rahakkeita. , mutta eri arvolla. Usein kolikon vastaanottajat yksinkertaisesti sinetöitiin tai tukkeutuivat, ja käyttäjä käynnisti laitteen maksamisen jälkeen.

Lapsina aloitimme pelin useimmiten työntämällä sormemme kolikon palautusikkunaan toivoen löytävämme sieltä kolikon, jonka edeltäjämme oli unohtanut.

Keski-ikäiset ja vanhemmat ihmiset varmaan muistavat automaattien kutsuvat valot ja ääniefektit." Meri taistelu", "Sharp Shooter", "Ralli", "Sukellusvene", " Ilmataistelu" ja muut. Kuinka paljon koululounaalla säästettyä taskurahaa lapset salakuljettivat sinne!

Suurimmalla osalla Neuvostoliiton pelihallista ei ollut monimutkaista pelattavuutta ja ne olivat melko yksinkertaisia ​​(vaikka tämä yksinkertaisuus ei merkinnyt pelaamisen helppoutta), mutta viime vuosisadan 80-luvun puolivälistä lähtien on ilmestynyt kotimaisia ​​täysimittaisia ​​pelipelejä vaihtuvilla pelinäytöillä. Yksi esimerkki tällaisista arcade-peleistä on peli "The Little Humpbacked Horse", lempinimeltään "Russian Zelda" lännessä. On totta, että on vaikea sanoa, onko tämä kohteliaisuus kehittäjille vai moite toissijaisuudesta. Joka tapauksessa nämä pelit muistettiin, niitä rakastettiin ja niitä pelannut ihmiset muistavat "noin aikoja" ilolla tähän päivään asti.

Kolikkoautomaattien kukoistusajan huippu Neuvostoliitossa tapahtui viime vuosisadan 70-80-luvulla ja päättyi perestroikan alkamiseen. Kotimaiset peliautomaatit syrjäytettiin näyttävämmillä Länsimaiset analogit, « yksikätiset rosvot", tietokonesalongit ja koti pelitietokoneet ja konsolit. Ja vanhat konekiväärit melkein kaikkialla siirtyivät varastoihin, tuhoutuivat tai yksinkertaisesti heitettiin kaatopaikalle.

Meri taistelu

Todennäköisesti tunnetuin kotimainen peliautomaatti, jota ilman yksikään itseään kunnioittava pelisali ei pärjäisi. Ja ilmeisesti ensimmäinen. Amerikkalainen analogi pelikone Meri paholainen.

Kone simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä pintakohteita vastaan.

Pelaaja katsoi periskoopin läpi, joka paljasti meripanoraaman vihollisalusten ajoittain ilmestyneen horisontissa. Oli tarpeen säätää aluksen nopeutta ja painaa "Fire" -painiketta, joka sijaitsee yhdessä periskoopin kahvoista. Seuraavaksi jäi tarkkailla torpedoa, jonka polku valaistui "veden" pinnan alla. Iskun jälkeen pelaaja kuuli äänen ja näki räjähdyksen välähdyksen ja alus "upposi", tai salaman jälkeen se kääntyi ympäri ja seurasi vastakkaiseen suuntaan. Jos hän epäonnistui, hän jatkoi liikettä. Yhdessä pelissä oli mahdollista tehdä 10 torpedolaukaisua. Jos he osuvat 10 laivaan, pelaaja sai oikeuden bonuspeliin - 3 ilmaista laukaisua. Konekiväärien merkittävä haittapuoli oli, että laivojen uppoaminen ei ollut vaikeaa asianmukaisella taidolla.

Visuaalinen syvyys luotiin peilien avulla, ja se, että pelaaja näki aluksen kaukana horisontissa, oli vain illuusio. Itse asiassa laivojen siirtomekanismi oli melkein lähellä pelaajaa, jossain polvien tasolla.

Ilmataistelu

Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja tähtäimen ristikon. Ohjaussauvaa ohjattaessa sinun piti yrittää saada vihollinen kiinni "tähtäimellä". Pelin vaikeus oli se, että vihollinen ei halunnut ampua alas ja liukastui jatkuvasti pois näkyvistä. Kun osuma, kärsineen lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaaksesi sinun täytyi ampua alas kaikki kolme konetta pelille varatun ajan sisällä - 2 minuuttia.

Metsästys

Elektroninen ampumarata kevyellä (tai sähkömekaanisella) kiväärillä, joka oli olemassa monissa muunnelmissa: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Esimerkiksi ”Winter Hunt” -pelissä pelaajan piti osua liikkuviin kohteisiin (eläimiin ja lintuihin), jotka vilkkuvat ruudulla ja jossa oli kuvattuna talvimetsän maisema tietyltä etäisyydeltä.

Itse ”Metsässä” ei ollut näyttöä, vaan metsämaisemia, joiden takaa ilmestyi eläinhahmoja. Pelin "suon" versio oli nimeltään "No fluff, no feather!"

Sniper

Elektroninen ampumarata, jossa pelaajan piti lyödä 20 paikallaan olevaa maalia kiväärillä minuutissa. Onnistuneen osuman jälkeen vastaavan kohteen valo sammui. Hyvällä laukauksella pelaaja oli oikeutettu bonuspeliin.

Mielenkiintoista on, että osumanhallintajärjestelmä sijaitsi konekiväärin telineessä. Siellä oli myös " Palaute"—sähkömagneetti, joka simuloi rekyyliä laukaistettaessa.

Vuoro

Kuuluisan kotilautapelin “Driving” analogi. Kone simuloi auton liikettä kehätiellä, jossa oli esteitä ylikulkusillan ja ohikulkevien autojen muodossa. Bonuspelin saamiseksi pelaajan piti ajaa tietty määrä ”kilometrejä” ilman törmäyksiä, jotka laskettiin laskuriin. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15 kopeikka kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - jopa kolmella.

Rangaistus

Seinään kiinnitettävä flipperin muunnelma, jossa on kaikki flipperille ominaiset elementit - pallo, lyöntikahva ja pelikenttä, jossa on esteitä ja palkintoalueita.

Vivun avulla pallo heitettiin ylös, pelaajan oli laskettava iskun voima siten, että kun se vierii takaisin, pallo osui maaliin eikä päätynyt rangaistusalueelle.

Kaupungit

Ohjaessaan mailaa joystickillä, pelaajan täytyi osua tavallisiin kaupunkikohteisiin, jotka liikkuivat näytön poikki. Pelaajalle annettiin 5 sekuntia tähtäämiseen ennen jokaista heittoa, jonka jälkeen maila lensi automaattisesti ulos. Kun tyrmäsi kaikki 15 nappulaa, pelaaja, joka käytti tähän enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa.

Kilparatsastus

Tarkka kopio Steeplechasista Atarilla. Jopa 6 henkilöä pääsi pelaamaan samaan aikaan. Yksinpelissä pelaaja kilpaili tietokoneen kanssa. Mutta oli mielenkiintoisempaa pelata muita ihmisiä vastaan. Hassua, että peli oli mustavalkoisena, ja ”moniväriset” raidat annettiin värillisillä, jotka oli liimattu näytön raitoihin.

Pikku ryhäselkäinen hevonen

Peli julkaistiin TIA MC-1 -alustalle ja oli ensimmäinen täysimittainen arcade-peli Neuvostoliiton AIA:lle. Yhteensä pelissä oli 16 näyttötasoa, joiden aikana päähenkilön piti voittaa esteitä ja taistella vihollisia vastaan.

Napauta

Ohjaamalla mekaanista kättä piti yrittää saada palkinto koneen läpinäkyvästä rungosta. Yleensä ne olivat Pehmolelut, purukumia, suklaata ja muita pieniä asioita. Kättä ohjattiin kahdella painikkeella, jotka olivat vastuussa "käden" siirtämisestä eteenpäin ja sivuttain. Kun painiketta painettiin, "käsi" liikkui, kunnes painike vapautettiin (tai kunnes se pysähtyi). Ei ollut "käänteistä" ja piti laskea tarkasti hetki, jolloin painike vapautetaan. Kun sivuttaisliikkeestä vastaava painike vapautettiin, "käsi" laskeutui automaattisesti ja yritti tarttua yllä olevaan palkintoon. Onnistuneen kaappauksen myötä "käsi" avautui palkinnon vastaanottoalustan yläpuolelle, ja onnekas saattoi saada palkintonsa sieltä.

Koripallo

Kone on suunniteltu kahden ihmisen pelattavaksi. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määrätyssä ajassa kuin hän ehti. Kun tulos oli "30-30" tai enemmän, pelaajat palkittiin bonuspelillä.

Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupulla ja jaettiin jousiin reikiin, joista yhteen pallo putosi. Nappia painamalla pelaaja "ampuisi" pallon reiästä yrittäen osua vastustajan koriin tai estää häntä vuorollaan ampumasta (jokainen reikää hallitsivat molemmat pelaajat).

Jalkapallo

Peli, joka tunnetaan maassamme paremmin nimellä "shish kebab" (ja lännessä "fussball"), joka on tarkoitettu kahdesta neljään pelaajalle. Potkuja ja syöttöjä suoritettiin kiertämällä sauvojen kahvoja, joihin "asennettu" jalkapalloilijoiden hahmoja (sitä tuli nimi "shish kebab"). Samanaikaisesti sauvalla olevien jalkapalloilijoiden hahmot muuttivat kaltevuuskulmaansa, mikä mahdollisti pallon lyömisen. Tankoja voitiin myös siirtää edestakaisin, mikä muuttaa pelaajien vaaka-asentoa. Kun pelaaja osui vastustajan maaliin tarkalla laukauksella, hän sai pisteen.

Jääkiekko

Peli, joka ei juurikaan eronnut "kotiversiostaan", jonka monet Neuvostoliiton lapset haaveilivat syntymäpäiväänsä. Tärkeimmät erot olivat mitat ja lasikorkin olemassaolo, joka peitti kentän ja suojasi kiekkoa lentämästä sieltä, sekä pelaajahahmot uteliailta lasten käsistä.

Astropilotti

Ensimmäinen yritys luoda avaruusteemalla varustettu laite. Pelaajan piti hallita avaruusalus, yrittää olla törmäämättä maiseman elementteihin ja onnistuneesti laskeutua. Ohjaussauvaa käytettiin, ja tuloksena jaettiin pisteitä.

Tankodromi

Erittäin ohjattavalla ja ketterällä säiliömallilla ajaminen esterataa pitkin simuloimalla pelikentän ympärille hajallaan olevien paikallaan olevien kohteiden hyökkäystä ja tappiota.

Neuvostoliiton peliautomaattien museo on toiminut Konyushennaja-aukiolla useita vuosia. Viikonloppuisin sinne on jonoja. Ei ole yllättävää, että aikuiset Neuvostoliiton lapset haluavat tuntea itsensä jälleen lapsiksi. Vanhat hyvät pelit kiinnostavat kuitenkin myös nykyajan koululaisia. Osoittautuu, että vanha analoginen vetovoima voi olla jännittävämpi kuin tabletti tai konsoli.

Venäjällä on kolme tällaista museota. Ensimmäinen ilmestyi Moskovassa vuonna 2007. Pietarin haaratoimisto on kolme vuotta vanha. Siellä oli esillä yli 60 autoa, ja kaikkiaan heidän kokoelmassaan on noin 250 autoa. Kaikki alkoi siitä yksinkertainen halu on "Battleship" kotona. Kolme harrastajaa löysi sen vanhasta kulttuuripuistosta, korjasi sen ja lähti pois.

Myyntiautomaatteja löytyy koko alueelta entinen unioni, kertoo museonjohtaja Marina Kutepova. – On paikkoja, joissa ne ovat hyvin säilyneet. Silti ne valmistettiin vahvassa metallikotelossa. He löytävät jotain Avitosta ja Internetistä yleensä. Hinta on aina erilainen ja riippuu suuresti koneen kunnosta. Joskus voi saada rikkinäisiä ilmaiseksi.

Kolikkoautomaatit ilmestyivät Neuvostoliitossa vuoden 1971 Moskovassa pidetyn näyttelyn jälkeen. Menestys oli ilmiömäinen. Neuvostoliiton ihmiset Emme olleet koskaan ennen nähneet mitään tällaista. Siksi näyttelyssä vieraili 20 tuhatta ihmistä päivittäin. Viranomaiset ostivat sitten kaikki esitetyt konekiväärit ja siirsivät ne sitten sotilaatehtaaille. Siellä laitteet purettiin ja kopioitiin ilman erityistä huolta tekijänoikeuksista. Siksi melkein kaikki Neuvostoliiton konekiväärit– kopioita länsimaisista ja japanilaisista autoista.

Tietysti suunnittelijamme tekivät joitain ideologisia muutoksia”, Marina jatkaa. – Jätimme pois kaiken "aineettoman" ja aggressiivisen. He kielsivät haamut ja muukalaiset. Keskittynyt hahmoihin kansantarut ja yleensä kaikessa natiivi venäläisessä.

Museossa on kuitenkin yksi poikkeus – ”Repka” voimamittari. Se kehitettiin kokonaan Neuvostoliitossa. Lisäksi Neuvostoliiton suunnittelijat suorittivat ovelia laskelmia ja päättelivät, että sadun juurisadon painon tulisi olla noin 400 kiloa. Ne on vedettävä ulos. Tämä ei ole helppoa, koska "voimatasoja" on useita. Pienin muuten on Hiiri, vaikka hän tuli naurisille viimeisenä.

Koko täällä työskentelyn aikana vain yksi ihminen onnistui "vetämään" nauris ulos", Marina kertoo. "Hän oli erittäin vahva mies." Mutta hassuinta on, että sillä hetkellä hänen housunsa repeytyivät...

Yleisesti ottaen yksi tärkeimmistä periaatteista, joita Neuvostoliiton kehittäjät noudattivat uskonnollisesti, on realismi. Tässä on esimerkiksi "Duplet" -kolikkopeli. Otat aseen ja ammut paneelin poikki juoksevaa jänistä. Mutta voit ampua vain kaksi laukausta. Ja kaikki koska ase on kaksipiippuinen. Realismi!

Kolikkopelit on suunniteltu hyvin yksinkertaisesti. Voit tuntea suunnittelijoiden sotilaallisen menneisyyden. Sama "taistelulaiva" kehitettiin Serpukhovin tehtaalla. Ohjusjärjestelmien paikannuslaitteiden ja ohjausjärjestelmien vapauttamisen välillä. Luotettavuus ja yksinkertaisuus asetettiin etusijalle. Esimerkiksi tämän nähtävyyden alukset liikkuvat tavallisella polkupyörän ketjulla. Ja on toinenkin temppu yhdessä Neuvostoliiton lapsuuden suosituimmista peliautomaateista. Taso, jota pitkin kohteet "kelluvat", ei itse asiassa sijaitse vaakasuorassa, vaan pystysuunnassa. Itse asiassa risteilijät näkyvät laitteen alaosassa. Vaakasuuntaisuuden illuusion luo peilillä varustettu linssi.

Brutaalista luotettavuudesta huolimatta laitevikoja tapahtuu. Hehkulamput palavat usein. Mekaniikka epäonnistuu vian takia. Silti takuuaika päättyi kauan ennen viime vuosisadan loppua. Yksiköiden korjaaminen on vaikeaa. Varaosia ei enää valmisteta maassamme. Mutta Kiina auttaa. He tekevät siellä kaiken, mukaan lukien komponentit, joita voidaan käyttää Neuvostoliiton konekiväärissä.

Korjauskysymys on erittäin vaikea”, Marina sanoo. – Yhden laitteen korjaamiseksi sinun on purettava kolme muuta. Lisäksi kukaan ei tiedä, kuinka monta konetta valmistettiin. Dokumentaatio on kadonnut tai tuhoutunut. Siksi pidämme heistä erittäin hyvää huolta. Nämä ovat "viihdeteollisuuden isoisiä".

Koneet toimivat 15 kopeekan kolikoista. Niiden saaminen ei ole ongelma vieläkään. Ne maksavat alle ruplan. Ne jaetaan museovieraille sisäänpääsyn yhteydessä. Ja he tarkkailevat huolellisesti, että vieraat eivät turvaudu temppuihin. He muistavat, että neuvostolapset tekivät kolikoihin reikiä ja venytelivät siimaa, jotta kolikko voitiin ottaa takaisin leikin jälkeen. Kun salakavalat suunnittelijat saivat tietää tästä tempusta, he alkoivat asentaa teroitettuja kiekkoja modifioituihin koneisiin, jotka leikkaavat siiman. Mutta täällä oli myös koululaisia. He merkitsivät "väärät" koneet rastilla. Vain Neuvostoliiton rikkaat soittivat niitä.

Konekivääri oli kallis. 2,5-3 tuhatta ruplaa. Tämä on likimääräinen Zhiguli-auton hinta. Mutta se maksoi itsensä takaisin hyvin nopeasti. Kysyntä oli valtava. Lapset olivat valmiita viettämään koko päivän ja yön taikakoneiden edessä. Siksi ne sijoitettiin kulttuuripuistoihin, pioneerileireihin, elokuvateattereihin ja yleensä paikkoihin, joissa on paljon liikennettä.

Jotkut peliautomaatit eivät vain viihdyttäneet, vaan myös auttoivat vahvistamaan tietoa. Esimerkiksi sisäministeriön johto piti "tietokilpailu"-laitetta niin onnistuneena, että heidät nimitettiin jopa piirin liikennepoliisiosastoille. Jotta tulevat ajokortin haltijat harjoittelevat hieman ennen tenttiä.

Neuvostoliiton aikana kivennäisvedellä ja kvassilla varustetuilla myyntiautomaateilla oli massakysyntää. Juojat kantoivat sieltä huippuluokan laseja. Ja tehdäkseen juoman makeamman lapset turvautuivat temppuun: he ottivat lasin koneesta ennen kuin se täyttyi. Aluksi tarjoiltiinhan kaikki siirappi ja sen jälkeen seurasi tavallinen kiehuva vesi. Tällä hetkellä museon automaatit on varustettu hygieniastandardien vuoksi muovimukeilla. Mutta siirappi on silti herkullista.

Urheilusimulaattorit olivat suosittuja myös Neuvostoliiton aikana. "Kiekko! Kiekko! tehty Brežnevin suosikkijääkiekon teemasta. Lisäksi et pelaa nimettömänä pelaajana, vaan hyökkääjänä numerolla 17 selässäsi. Jo nyt kaikki muistavat, että tämä on Valeri Kharlamovin numero.

Tietysti myös Neuvostoliiton kansalaiset – eivätkä välttämättä lapset – rakastivat "Kikker"-analogia. Neuvostoliitossa niitä ei valmistettu säiliötehtaissa, vaan Baltian maiden "rauhanomaisissa" yrityksissä. Vilnassa valmistetut autot olivat erityisen arvostettuja.

90-luvun alussa kaikki pysähtyi. Ensinnäkin se muuttui rahajärjestelmä. Monet koneet on suunniteltu hyväksymään vain 15 kopeekan kolikoita. Köyhille elokuvateattereille oli kallista tehdä niitä uudelleen uudella rahalla. He laittoivat ne varastotiloihin tai myivät ne romuksi. Sitä paitsi on tullut aika pelikonsoleille. Kysyntä on vähentynyt. Koneet ovat eläkkeellä.

Kolikkoautomaatit elävät tällä hetkellä renessanssia. Ei ole yllättävää, että retrolle on yhteiskunnassa suuri kysyntä. Jotkut vierailijat pitävät siitä niin paljon, että he tulevat tänne uudestaan ​​ja uudestaan. Lasten kanssa tai vanhempien kanssa. Ja jopa lasten ja vanhempien kanssa.

Yksi henkilö vietti kerran koko päivän täällä. En edes tiedä kuinka monta rahaketta hän osti, mutta hän pelasi pitkään ja näyttää siltä, ​​että kaikilla koneilla”, Marina päättää tarinansa.

Muuten, jos sinulla on vielä kokoelma neuvostoliittolaisia ​​15 kopeekan kolikoita lattiasi alla, katso, että olet saavuttanut jättipotin. Mikään ei estä sinua tulemasta museoon, ostamasta pääsylippua ja käyttämästä omaisuuttasi rehellisesti. Ja jos olet tarpeeksi rohkea, voit käyttää siimatemppua. Katsoimme - museossa ei ole "merkittyjä" koneita.

Neuvostoliiton peliautomaatteja valmistettiin vuosina 1973-1991, kopioiden amerikkalaisia ​​tai Japanilaiset prototyypit, rahapalkinnot niitä ei jaettu, eivätkä ne synnyttäneet mitään fanikulttuuria. MOSLENTA selvitti yhdeltä Neuvostoliiton peliautomaattien museon luojista, kuinka oli mahdollista saada ilmainen peli"Taistelulaivassa", minkä muovilaatikossa olevan palkinnon "Rangaistus"-kone jakoi ja mistä petoksista "Soyuzattraktsion" hajotettiin.

Alexander Vugman, yksi Neuvostoliiton peliautomaattien museon perustajista

Alussa oli näyttely

Kolikkoautomaattien aikakausi Neuvostoliitossa alkoi vuonna 1971, jolloin korkeimmalla tasolla päätettiin pitää Moskovassa Attraction-71 -näyttely, johon kutsuttiin osallistujia kymmenestä maasta Yhdysvalloista Japaniin. Maan tilanne kehittyi sitten niin, että raskaan teollisuuden tehtaita oli mahdollista kuormittaa muullakin kuin kattiloiden ja rakettien tuotannolla.

Näyttely pidettiin Gorkin puistossa ja Izmailovskin puistossa. Ne tuotiin sinne "suurmuotoisiksi nähtävyyksiksi": vuoristoratoja, karuselleja erilaisia ​​tyyppejä, ja "pienimuotoiset nähtävyydet", joita olemme kaikki tottuneet kutsumaan peliautomaateiksi. Tällaisia ​​olivat vuosikymmeniä testatut flipperit, jo tuolloin ilmestyneet kaikki raidat "ampujat" sekä television peliautomaatit esimerkiksi ping-pongilla.

Peliautomaatteja toimitettiin pioneerileireille ilmaista peliä varten. Parhaiten varustettiin tässä suhteessa rikkaimmat, puolustusteollisuuden yritysten leirit. Ei joka päivä, mutta pikemminkin viikonloppuisin, oli tunteja, jolloin jokainen joukkue saattoi tulla pelaamaan. On selvää, että tämä rajoitus ei koskenut ohjaajia ja muita pioneerileirin hallinnon työntekijöitä.

Kaikissa muissa paikoissa voit pelata vain rahasta. Kaupallisesta näkökulmasta se oli erittäin kannattavaa liiketoimintaa: ihmiset halusivat pelata, ja ihmiset olivat valmiita maksamaan siitä.

Pelin perushinta oli 15 kopekkaa, mikä oli tuolloin hyvä raha: metromatka maksoi 5 kopekkaa, iso muki kvassia tynnyristä - 6, mehujäät - 7. Ja tuolloin tuotto koneista oli valtava: suunnitelmalla 6-8 ruplaa päivässä, mutta itse asiassa he ansaitsivat paljon enemmän. Lasketaanpa: vapaapäivänä kone toimi 10 tuntia ilman taukoa, pelisessio kesti 2 minuuttia, joten se oli mielestäni 40-45 ruplaa. Lapsuuteni meni esimerkiksi Tagankassa ja muistan, että virkistyspuistossamme oli mahdotonta lähestyä konekivääriä, sama tarina tapahtui Keskustassa lasten maailma. Siellä, jos onnistuit soittamaan "Battleship" vain kerran, niin vain, jos isäsi puolustaisi sinua, mutta sinun ei tarvitse muuta kuin katsoa pelaavien lukiolaisten selkää.

Jokaisessa koneessa kolikoiden kassalaatikko ei ollut vain lukittu numeroavaimella, vaan myös sinetöity. Aluksi suunniteltiin, että keräilijät saisivat ja ottaisivat rahat pois, mutta sitten tämä idea hylättiin. Ja korruptoitunut järjestelmä perustettiin: merkittävä osa koneista saaduista kolikoista meni valtionkassan ohi yksityisiin käsiin. Yksittäiset Soyuzattraktsion työntekijät valvoivat tiettyjä kohtia koneilla, joista voitot nostettiin. Eikä heille maksanut mitään maksaa 50-70 ruplaa lentääkseen kerran viikossa johonkin kaukaiseen kaupunkiin, jossa heidän hallinnassaan olevat koneet sijaitsivat, ja nostaa niiltä satojen ja tuhansien ruplajen suuruisia voittoja.

1980-luvulla tehtiin jopa korkean profiilin tutkimus, joka paljasti tarkalleen, kuinka rahat päätyivät Soyuzattractionin huippujäsenten käsiin. Tämä järjestö oli olemassa noin 10 vuotta, jonka jälkeen se hajotettiin korruptoitumisen vuoksi. Maan koko peliteollisuus siirrettiin teatterilaitteita valmistavan Sojuzteapromin lainkäyttövaltaan. Mutta pohjimmiltaan se ei muuttanut mitään, avainasemat samat ihmiset jäivät.

Pelaajakulttuuri

Neuvostoliitossa ei ollut fanipelikulttuuria. , mutta he eivät tehneet siitä kulttia: ei ollut amatööriseuroja, ei yhteisiä harjoituksia tai kilpailuja.

Pelien ympärillä oleva kommunikointi ja niiden keskustelu perustui pääasiassa keksinnöihin ja kerskailuun. Aivan kuten taskuelektroniikasta sanottiin, että jos ansaitset 999 pistettä, sinulle näytetään sarja "No, odota vain!", konekivääristä he sanoivat, että jos nyökät aseella jyrkästi "Sniperissä", voit ammu alas useita kohteita kerralla, ja jos "Battleship" -pelissä ammut terävästi kulmiin, osut vain. Ja jos irrotat koneen ja liität sen sitten takaisin, saat ilmaisen pelin.

Nyt korjaan kaikkia näitä laitteita ja tunnen niiden rakenteen hyvin, joten voin sanoa varmasti: kaikki tämä on fiktiota. Ainoa asia on, että "Sniperissä" voit todella saada ilmaisen pelin virran katkaisemisen ja käynnistämisen jälkeen, mutta tämä tapahtuu vain tapauksissa, joissa jokin koneessa ei toimi oikein.

Hyvin viritettyä konetta on erittäin vaikea pettää. Voit poimia ”tunnisteen” kokoisen metallialuslevyn, mutta jos se on terästä, se vetää puoleensa magneetti, joka sijaitsee sisällä nimenomaan keräämään kaiken sinne heitettävän rautaa sisältävän roskat.

Kolikkopeleissä on painike, jolla ohjataan pelin alkua, ja tämä on luultavasti heidän ainoa kipeä paikkansa. Sitä on mahdotonta saavuttaa etuoven ollessa kiinni useimmissa laitteissa, mutta esimerkiksi "Taistelulaivassa" se sijaitsee niin tämän oven takana, 20 senttimetriä oikeasta reunasta, että jos laitat sinne viivaimen, voit paina sitä silti. Siksi valmistaja muutti suunnittelua useita kertoja: siirsi sitä ja joihinkin malleihin asensi erillisen kytkimen, joka esti tämän painikkeen toiminnan. Meillä on kokoelmassamme erilaisia ​​muunnelmia tästä koneesta, ja jos avaat etupaneelin, näet kuinka tämä painike siirtyi mallista toiseen.

Harvinaisia ​​laitteita

Neuvostoliiton peliautomaatteja oli noin 100 lajiketta, joista osa lopetettiin tai modernisoitiin jossain vaiheessa. Esimerkiksi "Underwater Battle" lopetettiin 1980-luvulla, sitä modernisoitiin, jotain yksinkertaistettiin, ja se julkaistiin vuoteen 1991 asti nimellä "Submarine". Suosituin, yleisin, helppohoitoinen ja luotettavin toiminnassa kaikkina aikoina pysyi "taistelulaivana".

On syytä mainita erikseen ET-10M-rynnäkkökivääristä, joka oli sama "Battleship", mutta ilman kolikon vastaanottajaa. Salaperäinen lyhenne tarkoittaa yksinkertaisesti: ET - elektroninen simulaattori, 10 - laukausten määrä, M - modernisoitu. Ne asennettiin vain ydinsukellusveneisiin pitkien matkojen merimiesten viihdettä varten. Toisin kuin dieselsukellusveneet, joissa ei ollut tilaa, ne tehtiin lisääntynyt huomio miehistön vapaa-ajan järjestämisestä: takaisin sisään neuvostoaikaa he alkoivat rakentaa sinne huonetta, jossa oli kasveja - pientä talvipuutarhaa ja joissakin jopa uima-allasta.

Itse asiassa Neuvostoliiton konekiväärien joukossa ei ollut simulaattoreita, paitsi "Quiz", joka oli suunniteltu testaamaan tietoa eri aloilla, mutta joka tuotettiin yhdessä kokoonpanossa - merkeillä liikennettä. Ne asennettiin liikennepoliisille, missä ajokorttia ottamaan tulleet saivat virkistää muistiaan liikennemerkeistä.

Jos jatkamme ainutlaatuisten koneiden teemaa, niin meillä on kokoelmassamme ainoa valmistettu Neuvostoliiton teollisuus peliautomaatti käteisvoitoilla - Lobis. Sitä oli mahdotonta tavata Neuvostoliitossa, se toimitettiin vain Puolaan huolimatta siitä, että kummallista kyllä, se hyväksyi 15 kopekan kolikot, vaikka kaikki sen kirjoitukset oli tehty puolaksi.

Oli mahdotonta voittaa rahaa muilla Neuvostoliiton koneilla. Bonuspeli annettiin, jos suoritit tehtävän virheettömästi: ammu alas 10 alusta 10 laukauksella - saat kolme lisälaukausta. "Rangaistus", "Tieto" ja "Sukellusvene" voivat koneen asetuksista riippuen antaa joko bonuspelin tai palkinnon - merkit pienissä muovilaatikoissa. Esimerkiksi "Penalty" antoi pienen vihreän kuvakkeen, jossa oli sama kirjoitus ja pallon kuva. Siinä on kaikki Neuvostoliiton pelaajien saatavilla olevat fanisymbolit.

"Soyuzattraction" tuotti myös merkkikalentereita peliautomaattien teemalla, mutta niitä ei jaettu pelaajien kesken, vaan asiakkaiden kesken: osta peliautomaatti 3 tuhannella ruplalla - hanki kalenteri. Muuten, kallein oli iso keilarata, joka maksoi, kuten Zhiguli, 5 tuhatta ruplaa.

Kotimaisten peliautomaattien tuotanto päättyi äkillisesti Neuvostoliiton romahtamisen myötä. Ne olivat kalliita, niitä myivät vain yritykset - yrityksille, ja kun tämä järjestelmä romahti, niiden tuottamisesta tuli kannattamatonta.

1990-luvun alussa halvempia ja luotettavampia ulkomaisia ​​peliautomaatteja, kuten Pac-Man, alkoi ilmestyä Moskovassa ja koko maassa. Ja he korvasivat nopeasti vanhat Neuvostoliiton laitteet, jotka pääosin menivät kaatopaikalle sulatettavaksi.

Pelikulttuuri Neuvostoliitossa ilmestyi odottamatta, kehittyi nopeasti ja yhtä nopeasti romahti. Valitettavasti, tai ehkä onneksi, Neuvostoliiton yleisö hallitsi peliautomaatteja vasta 100 vuotta niiden ilmestymisen jälkeen. Selvittääkseen, miten ja missä kaikki alkoi, Reedus-kirjeenvaihtaja meni Moskovan keskustassa sijaitsevaan Neuvostoliiton peliautomaattien museoon.


Museo sijaitsee aivan pääkaupungin keskustassa, viiden minuutin kävelymatkan päässä Kuznetsky Most -metroasemalta. Sisäänpääsy museoon on maksullinen - 450 ruplaa per henkilö. Lipun hinta sisältää opastuskierroksen ja 15 tokenia. Museon kokoelmaan kuuluu useita kymmeniä eri malleja kolikkopelejä – klassisesta flipperistä virtuaaliseen biljardiin.

Hieman historiaa

Ensimmäiset peliautomaatit ilmestyivät Yhdysvalloissa. Yksi edelläkävijöistä oli tunnettu flipperi, joka on sen sähköisen version isä käyttöjärjestelmä Windows. Neuvostoliiton muunnelmassa sitä kutsuttiin "sirkukseksi", mutta toimintaperiaate oli täysin sama.


Hieman myöhemmin ilmestyi muita koneita, joilla oli jo osa jännitystä - klassiset "yksikätiset rosvot". Kone oli kahvallinen laatikko, jonka näytöllä kuvat pyörivät. Ja jos pelaaja sai kolme identtistä kuvaa, hän sai palkinnon. Ensimmäisissä tällaisissa koneissa ei ollut kolikoiden vastaanottajaa, joten pelaaja sai palkinnoksi makeisia tai juomia, ei jättipottia kolikoiden vuoren muodossa. Sieltä ovat peräisin klassiset kuvat hedelmistä ja marjoista rullilla.


Tällaiset laitteet saavuttivat Neuvostoliiton vain sata vuotta ensimmäisen peliautomaatin luomisen jälkeen. Vuonna 1971 Moskovan Gorkin kulttuuri- ja vapaa-ajan puistossa pidettiin näyttely nimeltä "Attraction-71". Siellä Neuvostoliiton kokematon yleisö tutustui peliautomaatteihin. Näyttelyssä vieraili päivittäin yli kymmenen tuhatta ihmistä, ja tämän jännityksen jälkeen Neuvostoliiton kulttuuriministeriö päätti ostaa kaikki tapahtuman peliautomaatit. Tutkittuaan tekniikkaa ja modernisoinut sitä hieman, Neuvostoliiton insinöörit julkaisivat ensimmäiset oman tuotantonsa peliautomaatit.


Ensimmäiset peliautomaatit

Yksi näistä nähtävyyksistä oli Nauris-kolikkopeli. Tämä on klassisen amerikkalaisen voimamittarin analogi, jolla kuka tahansa voi tarkistaa omansa fyysisiä kykyjä lyömällä nyrkkeilysäkkiin nyrkillä tai lyömällä vasaralla jouseen. Neuvostoliiton versio voimamittarista suunniteltiin siten, että itse prosessin aikana ei ollut merkkejä aggressiosta. Siksi ihmisen täytyi tyypillisen "työnnä-työnnä" sijaan vetää naurista muistuttava jousilaite samannimisestä venäläisestä sadusta. On huomionarvoista, että eniten korkeatasoinen voitaisiin saada vetämällä nauriista 200 kilon voimalla. Ei tiedetä, pystyikö kukaan saavuttamaan tällaista tulosta, koska keskimäärin terve aikuinen mies pudottaa tällä koneella noin 80 kiloa.


Yksi tärkeimmistä eroista Neuvostoliiton peliautomaattien ja ulkomaisten peliautomaattien välillä oli niiden käyttöikä. Suurin osa Neuvostoliitossa valmistetuista koneista toimii edelleen, ja ne kestävät varovasti käsiteltynä vielä ainakin 50 vuotta. Syy tähän on melko yksinkertainen - kaikki Neuvostoliiton konekiväärit valmistettiin yhden 22 sotilaallisen tehtaan alueella korkealaatuisimmista ja kalleimmista materiaaleista. Samaan aikaan amerikkalaisen tai japanilaisen 80-luvun peliautomaatin löytäminen on lähes mahdoton tehtävä.

Keskimäärin yhden peliautomaatin tuotantohinta Neuvostoliitossa oli 4000 ruplaa - tuolloin kosmista rahaa. Ja Neuvostoliiton markkinoijien suunnitelmien mukaan tällaisen koneen piti maksaa itsensä takaisin täsmälleen 365 päivässä, eli tuoda voittoa 8 ruplaa 10 kopekkaa joka päivä. Jos vuoden kuluttua vetovoima ei maksanut itsensä takaisin, sitä ei enää valmistettu.


Kaikki Neuvostoliiton koneet olivat yksinomaan pelihallilaitteita, eikä niillä ollut minkäänlaista rahapeliluonnetta. Eniten voit voittaa millä tahansa vetovoimalla oli ylimääräistä peliaikaa. Ainoa kone, joka jakoi palkintoja, oli klassinen "hanakone". Pelaaja saattoi käyttää mekaanista kättä vetääkseen laatikosta purukumin tai karamellin muodossa olevan palkinnon.


Aikakauden loppu

Mutta lähempänä 90-lukua kaikki Neuvostoliiton konekiväärit päätyivät joko kaatopaikoille tai metalliromun keräyspisteisiin. Syynä tähän kaikkeen oli tietokonevideopelien ilmaantuminen. Lapsen ei enää tarvinnut juosta puistoon pelaamaan "taistelulaivaa", vaan hän osti vain pelikonsoli kerran ja nauti suosikkipeleistäsi kotona milloin tahansa hänelle sopivana ajankohtana.

Neuvostoliiton peliautomaattien elämäkerta juontaa juurensa viime vuosisadan 70-luvulle. Sitten täysin ei-ydintehtaille - puolustus-sotilaskompleksin yrityksille - annettiin tehtäväksi tuottaa ensimmäiset mallit, koska niillä oli käytössään tehokkain ja kehittynein teknologia. Yhteensä 23 valmistajaa ilahdutti järjestelmällisesti Neuvostoliiton kansalaisia ​​uudella viihteellä.

Parhaat kehittäjät, insinöörit ja elektroniikkaasiantuntijat työskentelivät tämän eteen. Talouskriisiä ei ollut eikä rahaa säästytty. Laitteen keskihinta vaihteli 2-4 tuhatta ruplaa.

Neuvostoliiton olemassaolon aikana he pystyivät valmistamaan noin 70 viihdekonetta, mutta 90-luvulla romahdus tuli, 15 kopekkaa, joilla kävijät yleensä maksoivat, alenivat täysin, puistojen ylläpito tuli kalliiksi ja sen ajan laitteet elivät yksinkertaisesti. niiden hyödyllisyydestä.

Teknisesti Neuvostoliiton peliautomaatit voidaan jakaa kahteen ryhmään: mekaanisiin (tai sähkömekaanisiin) ja elektronisiin (perustuu erilliseen logiikkaan tai mikroprosessoreihin). Jälkimmäiset käyttivät yleensä TV-ruutua pelin juonen näyttämiseen, eli ne ovat tyypillisiä arcade-pelikoneita. Yleensä nämä ovat melko alkuperäisiä malleja, vaikkakin mahdollisella ulkomaisten ideoiden lainaamisella, mutta toteutettu Neuvostoliiton teknisellä pohjalla.

Neuvostoliiton arcade-peliautomaatit (AIA) ovat arcade-pelejä, joita tuotetaan ja jaetaan entisen Neuvostoliiton tasavalloissa. Ne asennettiin yleensä teattereiden, sirkusten, elokuvateattereiden, kulttuuripalatsien, huvipuistojen ja vastaavien julkisten paikkojen aulaan. Joskus koneet "kerättiin" itsenäisiksi erikoistuneiksi "Pelikirjastoksi", "pelisaliksi" tai "automaattisaliksi" (jota ei pidä sekoittaa nykyaikaisiin halleihin, joihin on asennettu automaatteja ja peliautomaatteja). Heillä ei ollut kilpailua, koska länsimaiset mallit eivät olleet edustettuina Neuvostoliiton markkinoilla.

Kuten kaikki muutkin arcade-pelit, Neuvostoliiton AIA:t oli tarkoitettu vain viihdettä varten tarjoamatta muita palkintoja kuin ns. "bonuspeli" pelaajan onnistuneille toimille. Tai muissa tapauksissa matkamuistoja ja pieniä esineitä, kuten purukumia, suklaata, pehmoleluja, avaimenperiä jne. "Muistomuistoja" ilmestyi ajoittain "Crane"-tyyppisiin koneisiin, kuten pienet alkoholipullot (useimmiten konjakki) ja juhlarahat, jotka asetettiin houkuttelemaan pelaajia aktiivisemmin. Jotkut konekivääreistä (useimmiten pienin muutoksin) yksinkertaisesti "revittiin" länsimaisista malleista. Mutta meillä oli myös oma, omaperäinen kehitystyömme.

Peliautomaattien pelaamiselle ei ollut ikärajaa. Ainoa rajoitus voi olla pelaajan pituus. Vaikka pienimmätkin löysivät tavan leikkiä, laittoivat puisia tarjottimia tai pullolaatikoita jalkojensa alle päästäkseen ohjauspainikkeille.

Kone aktivoitiin laskemalla 15 kopikan kolikko kolikon vastaanottajaan, jolloin pelaaja sai konetyypistä riippuen mahdollisuuden joko pelata tietyn (yleensä hyvin lyhyen 1-3 minuutin) ajan tai tehdä tietty määrä peliyrityksiä (esimerkiksi laukauksia). Tämän jälkeen peli pysähtyi seuraavaan maksuun asti, ellei bonuspeli ole voitettu, jolloin pelaajalle jää ylimääräistä vapaa-aikaa tai useita kannustinyrityksiä.

Myöhemmin, kun Neuvostoliiton kolikot korvattiin Venäjän ruplilla (tai muilla entisen Neuvostoliiton tasavalloissa liikkeellä olevilla rahayksiköillä), kolikoiden vastaanottajia muutettiin ottamaan vastaan ​​uusia kolikoita tai ne käyttivät kooltaan vanhoja 15 kopeikoita vastaavia rahakkeita. , mutta eri arvolla. Usein kolikon vastaanottajat yksinkertaisesti sinetöitiin tai tukkeutuivat, ja käyttäjä käynnisti laitteen maksamisen jälkeen.

Lapsina aloitimme pelin useimmiten työntämällä sormemme kolikon palautusikkunaan toivoen löytävämme sieltä kolikon, jonka edeltäjämme oli unohtanut.

Keski-ikäiset ja vanhemmat ihmiset muistavat todennäköisesti valoilla ja äänitehosteilla houkuttelevat ”Taistelulaiva”, ”Sharp Shooter”, ”Rally”, ”Submarine”, ”Air Combat” ja muut. Kuinka paljon koululounaalla säästettyä taskurahaa lapset salakuljettivat sinne!

Suurimmalla osalla Neuvostoliiton pelihallista ei ollut monimutkaista pelattavuutta ja ne olivat melko yksinkertaisia ​​(vaikka tämä yksinkertaisuus ei merkinnyt pelaamisen helppoutta), mutta viime vuosisadan 80-luvun puolivälistä lähtien on ilmestynyt kotimaisia ​​täysimittaisia ​​pelipelejä vaihtuvilla pelinäytöillä. Yksi esimerkki tällaisista arcade-peleistä on peli "The Little Humpbacked Horse", lempinimeltään "Russian Zelda" lännessä. On totta, että on vaikea sanoa, onko tämä kohteliaisuus kehittäjille vai moite toissijaisuudesta. Joka tapauksessa nämä pelit muistettiin, niitä rakastettiin ja niitä pelannut ihmiset muistavat "noin aikoja" ilolla tähän päivään asti.

Kolikkoautomaattien kukoistusajan huippu Neuvostoliitossa tapahtui viime vuosisadan 70-80-luvulla ja päättyi perestroikan alkamiseen. Kotimaiset peliautomaatit syrjäyttivät näyttävämmät länsimaiset analogit, "yksikätiset rosvot", tietokonesalongit ja kotipelitietokoneet ja -konsolit. Ja vanhat konekiväärit melkein kaikkialla siirtyivät varastoihin, tuhoutuivat tai yksinkertaisesti heitettiin kaatopaikalle.

Meri taistelu

Todennäköisesti tunnetuin kotimainen peliautomaatti, jota ilman yksikään itseään kunnioittava pelisali ei pärjäisi. Ja ilmeisesti ensimmäinen. Amerikkalaisen Sea Devil -kolikkopelin analogi.

Kone simuloi sukellusveneen torpedohyökkäystä pintakohteita vastaan.

Pelaaja katsoi periskoopin läpi, joka paljasti meripanoraaman vihollisalusten ajoittain ilmestyneen horisontissa. Oli tarpeen säätää aluksen nopeutta ja painaa "Fire" -painiketta, joka sijaitsee yhdessä periskoopin kahvoista. Seuraavaksi jäi tarkkailla torpedoa, jonka polku valaistui "veden" pinnan alla. Iskun jälkeen pelaaja kuuli äänen ja näki räjähdyksen välähdyksen ja alus "upposi", tai salaman jälkeen se kääntyi ympäri ja seurasi vastakkaiseen suuntaan. Jos hän epäonnistui, hän jatkoi liikettä. Yhdessä pelissä oli mahdollista tehdä 10 torpedolaukaisua. Jos he osuvat 10 laivaan, pelaaja sai oikeuden bonuspeliin - 3 ilmaista laukaisua. Konekiväärien merkittävä haittapuoli oli, että laivojen uppoaminen ei ollut vaikeaa asianmukaisella taidolla.

Visuaalinen syvyys luotiin peilien avulla, ja se, että pelaaja näki aluksen kaukana horisontissa, oli vain illuusio. Itse asiassa laivojen siirtomekanismi oli melkein lähellä pelaajaa, jossain polvien tasolla.

Ilmataistelu

Koneen näytöllä pelaaja näki kolmen vihollisen lentokoneen siluetit ja tähtäimen ristikon. Ohjaussauvaa ohjattaessa sinun piti yrittää saada vihollinen kiinni "tähtäimellä". Pelin vaikeus oli se, että vihollinen ei halunnut ampua alas ja liukastui jatkuvasti pois näkyvistä. Kun osuma, kärsineen lentokoneen siluetti katosi näytöltä. Voittaaksesi sinun täytyi ampua alas kaikki kolme konetta pelille varatun ajan sisällä - 2 minuuttia.

Metsästys

Elektroninen ampumarata kevyellä (tai sähkömekaanisella) kiväärillä, joka oli olemassa monissa muunnelmissa: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter" jne.

Esimerkiksi ”Winter Hunt” -pelissä pelaajan piti osua liikkuviin kohteisiin (eläimiin ja lintuihin), jotka vilkkuvat ruudulla ja jossa oli kuvattuna talvimetsän maisema tietyltä etäisyydeltä.

Itse ”Metsässä” ei ollut näyttöä, vaan metsämaisemia, joiden takaa ilmestyi eläinhahmoja. Pelin "suon" versio oli nimeltään "No fluff, no feather!"

Sniper

Elektroninen ampumarata, jossa pelaajan piti lyödä 20 paikallaan olevaa maalia kiväärillä minuutissa. Onnistuneen osuman jälkeen vastaavan kohteen valo sammui. Hyvällä laukauksella pelaaja oli oikeutettu bonuspeliin.

Mielenkiintoista on, että osumanhallintajärjestelmä sijaitsi konekiväärin telineessä. Siellä oli myös "palaute" - sähkömagneetti, joka simuloi rekyyliä ammuttaessa.

Vuoro

Kuuluisan kotilautapelin “Driving” analogi. Kone simuloi auton liikettä kehätiellä, jossa oli esteitä ylikulkusillan ja ohikulkevien autojen muodossa. Bonuspelin saamiseksi pelaajan piti ajaa tietty määrä ”kilometrejä” ilman törmäyksiä, jotka laskettiin laskuriin. Mielenkiintoista on, että kun yksi 15 kopeikka kolikko laitettiin koneeseen, pelaajalla oli oikeus vain yhteen bonuspeliin. Ja kahdella kolikolla - jopa kolmella.

Rangaistus

Seinään kiinnitettävä flipperin muunnelma, jossa on kaikki flipperille ominaiset elementit - pallo, lyöntikahva ja pelikenttä, jossa on esteitä ja palkintoalueita.

Vivun avulla pallo heitettiin ylös, pelaajan oli laskettava iskun voima siten, että kun se vierii takaisin, pallo osui maaliin eikä päätynyt rangaistusalueelle.

Kaupungit

Ohjaessaan mailaa joystickillä, pelaajan täytyi osua tavallisiin kaupunkikohteisiin, jotka liikkuivat näytön poikki. Pelaajalle annettiin 5 sekuntia tähtäämiseen ennen jokaista heittoa, jonka jälkeen maila lensi automaattisesti ulos. Kun tyrmäsi kaikki 15 nappulaa, pelaaja, joka käytti tähän enintään 24 bittiä, sai 40 bonusheittoa.

Kilparatsastus

Tarkka kopio Steeplechasista Atarilla. Jopa 6 henkilöä pääsi pelaamaan samaan aikaan. Yksinpelissä pelaaja kilpaili tietokoneen kanssa. Mutta oli mielenkiintoisempaa pelata muita ihmisiä vastaan. Hassua, että peli oli mustavalkoisena, ja ”moniväriset” raidat annettiin värillisillä, jotka oli liimattu näytön raitoihin.

Pikku ryhäselkäinen hevonen

Peli julkaistiin TIA MC-1 -alustalle ja oli ensimmäinen täysimittainen arcade-peli Neuvostoliiton AIA:lle. Yhteensä pelissä oli 16 näyttötasoa, joiden aikana päähenkilön piti voittaa esteitä ja taistella vihollisia vastaan.

Napauta

Ohjaamalla mekaanista kättä piti yrittää saada palkinto koneen läpinäkyvästä rungosta. Yleensä heillä oli pehmoleluja, purukumia, suklaata ja muita pieniä asioita. Kättä ohjattiin kahdella painikkeella, jotka olivat vastuussa "käden" siirtämisestä eteenpäin ja sivuttain. Kun painiketta painettiin, "käsi" liikkui, kunnes painike vapautettiin (tai kunnes se pysähtyi). Ei ollut "käänteistä" ja piti laskea tarkasti hetki, jolloin painike vapautetaan. Kun sivuttaisliikkeestä vastaava painike vapautettiin, "käsi" laskeutui automaattisesti ja yritti tarttua yllä olevaan palkintoon. Onnistuneen kaappauksen myötä "käsi" avautui palkinnon vastaanottoalustan yläpuolelle, ja onnekas saattoi saada palkintonsa sieltä.

Koripallo

Kone on suunniteltu kahden ihmisen pelattavaksi. Pelaajan tehtävänä oli "heittää" enemmän palloja vastustajan koriin määrätyssä ajassa kuin hän ehti. Kun tulos oli "30-30" tai enemmän, pelaajat palkittiin bonuspelillä.

Pelikenttä peitettiin läpinäkyvällä kupulla ja jaettiin jousiin reikiin, joista yhteen pallo putosi. Nappia painamalla pelaaja "ampuisi" pallon reiästä yrittäen osua vastustajan koriin tai estää häntä vuorollaan ampumasta (jokainen reikää hallitsivat molemmat pelaajat).

Jalkapallo

Peli, joka tunnetaan maassamme paremmin nimellä "shish kebab" (ja lännessä "fussball"), joka on tarkoitettu kahdesta neljään pelaajalle. Potkuja ja syöttöjä suoritettiin kiertämällä sauvojen kahvoja, joihin "asennettu" jalkapalloilijoiden hahmoja (sitä tuli nimi "shish kebab"). Samanaikaisesti sauvalla olevien jalkapalloilijoiden hahmot muuttivat kaltevuuskulmaansa, mikä mahdollisti pallon lyömisen. Tankoja voitiin myös siirtää edestakaisin, mikä muuttaa pelaajien vaaka-asentoa. Kun pelaaja osui vastustajan maaliin tarkalla laukauksella, hän sai pisteen.

Jääkiekko

Peli, joka ei juurikaan eronnut "kotiversiostaan", jonka monet Neuvostoliiton lapset haaveilivat syntymäpäiväänsä. Tärkeimmät erot olivat mitat ja lasikorkin olemassaolo, joka peitti kentän ja suojasi kiekkoa lentämästä sieltä, sekä pelaajahahmot uteliailta lasten käsistä.

Astropilotti

Ensimmäinen yritys luoda avaruusteemalla varustettu laite. Pelaajan piti hallita avaruusalusta yrittäen olla törmäämättä maiseman elementteihin ja laskeutua onnistuneesti. Ohjaussauvaa käytettiin, ja tuloksena jaettiin pisteitä.

Tankodromi

Erittäin ohjattavalla ja ketterällä säiliömallilla ajaminen esterataa pitkin simuloimalla pelikentän ympärille hajallaan olevien paikallaan olevien kohteiden hyökkäystä ja tappiota.

© 2024 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat