Bagaimana anda mereka bentuk watak untuk buku? Penciptaan Watak Permainan Bagaimana untuk memperkenalkan watak.

rumah / cinta

Pencarian imej watak adalah pekerjaan yang menarik dan bertanggungjawab, terutamanya bagi mereka yang baru memulakan laluan seorang artis. Ini adalah arahan untuk mereka yang hanya mempunyai imej di kepala mereka yang mereka mahu lukis. Watak anda dicipta dalam beberapa peringkat. Adalah lebih baik jika anda menulis setiap satu daripada mereka di atas kertas.

Jadi bagaimana langkah demi langkah?

Peringkat 1. Ciri umum

Di sini adalah perlu untuk menentukan jantina, umur, tarikh lahir dan pekerjaan wira.

Pertama sekali, anda perlu memutuskan siapa yang kita mahu lukis. "Watak sendiri" boleh sama ada seorang kanak-kanak perempuan berumur lima tahun atau seorang lelaki berumur tujuh puluh tahun. Apabila membuat keputusan mengenai jantina, ingat tentang konsep pendidikan sosial, serta reaksi jantina terhadap wira. Di samping itu, terdapat ciri-ciri perwatakan wanita semata-mata yang tidak menjadi ciri populasi lelaki.

Peringkat 2. Penampilan watak

Pada peringkat ini, adalah perlu untuk menentukan penampilan watak: warna mata dan rambut, gaya rambut, ketinggian, berat badan, fizikal, pakaian.

Warna mata dan rambut adalah isu yang sangat sensitif. Tetapi kebanyakan artis menasihatkan memilih warna rambut bergantung pada jenis aktiviti dan watak yang dimaksudkan, dan menjadikan mata kontras atau, sebaliknya, serupa dengan warna rambut.

Jika ketinggian dan berat berada dalam julat normal, maka mereka tidak memainkan peranan yang istimewa.

Peringkat 3. Watak watak

Adalah lebih baik untuk memulakan watak watak itu dengan perangai: apakah watak yang ingin kita lukis? "Watak anda" boleh menjadi seorang yang ceria dan bertenaga, seorang yang melankolik yang sentiasa berlegar-legar di awan, seorang yang phlegmatic yang tenang atau seorang yang optimistik yang seimbang. Selepas itu, adalah perlu untuk melakukan yang positif dan sifat negatif watak hero.

Hasilnya, kita dapat imej holistik yang mudah dilukis. Watak anda akan menjadi lebih rancak dan asli jika anda menjaga setiap perincian imejnya.

Setiap orang mempunyai watak kartun kegemaran, tetapi bagaimana ia mula-mula muncul? Banyak penyelidikan dan kasih sayang dilakukan untuk mencipta simbol yang diiktiraf secara universal.

Jadi hari ini kami akan memberikan anda sepuluh petua hebat tentang semua yang anda perlu tahu tentang penggunaan reka bentuk watak contoh yang menakjubkan dari Pasar Envato.

1. Memilih Tema

Memulakan reka bentuk watak baharu adalah seperti melihat kanvas kosong. Ia mengujakan tetapi menakutkan malah boleh membuat lutut anda menggeletar. Kunci untuk kekal tenang pada masa ini adalah pertama sekali memilih topik.

Lihat, adakah watak ini pasti nautika?

Apakah yang anda mahu seseorang segera lihat, rasa atau faham apabila mereka melihat watak anda? Biarkan perasaan ini memberi makan bentuk am tema anda.

Mulakan dengan memudahkan topik anda menjadi jawapan satu perkataan yang menerangkan watak. Perkataan seperti barat, retro dan futuristik semuanya mewakili tempoh masa yang berbeza. Di sisi bertentangan spektrum, perkataan seperti tahu-semuanya, berhati dingin atau jahat menunjukkan lebih banyak gaya dan perwatakan.

Setelah anda memilih tema, buat senarai butiran yang akan membantu mengukuhkannya. Tandakan apa-apa yang sesuai untuk watak anda.

Musim luruh dan haiwan ialah dua perkataan yang bagus untuk membantu anda dengan tema anda.

2. Perkembangan Latar Belakang

Tutup mata anda. Bayangkan watak anda melalui setiap peringkat kehidupannya. Dari saat mereka dilahirkan di dunia anda sehingga tarikh terakhir, apakah jenis kehidupan yang anda harapkan oleh watak anda?

Manusia salji ini tidak akan wujud tanpa tinggal dalam landskap musim sejuk yang sejuk.

Cerita belakang merangkumi semua maklumat asas yang perlu anda ketahui. Untuk menciptanya, libatkan diri anda dalam penerokaan tempat, budaya, profesion yang berbeza dan banyak lagi. Mengenali watak anda adalah seperti mencipta yang baharu. kawan baik... Anda perlu mengetahui segala-galanya tentang mereka supaya anda boleh memindahkan latar belakang ke dalam reka bentuk mereka.

Di bawah ialah senarai asas soalan yang boleh membantu anda dengan ini.

  • Di manakah mereka tinggal?
  • Siapa ibu bapa mereka?
  • Apakah jenis pekerjaan yang mereka ada?
  • Siapa kawan baik mereka?
  • Apakah jenis makanan yang mereka suka?
  • Apakah warna kegemaran mereka?

Semua orang tahu itu SpongeBob Seluar empat segi tinggal di nanas dan bekerja sebagai tukang masak di Krusty Krab. Jadi, bolehkah anda melihat apakah petunjuk yang boleh anda peroleh daripada jawapan ini?

Bagaimanakah ini akan menjejaskan watak anda jika mereka berasal dari AS berbanding Sepanyol? Atau tinggal dalam iklim yang berbeza? Tidak kira betapa bodohnya anda, jawab semua soalan ini sebaik mungkin dan tambah soalan tambahan ke senarai. Jika kamu perlu bantuan tambahan, mulakan di mana anda tahu.

3. Berikan watak anda nama dan personaliti.

Hello nama saya ialah ___.

Watak anda adalah anak anda. Anda benar-benar melahirkannya dari fikiran kreatif anda hanya beberapa minit yang lalu, jadi wajarlah anda memberinya nama yang sesuai.

Raksasa mempunyai nama juga! Mari kita panggil lelaki ini Ted.

Adakah watak anda kelihatan seperti Sally, Joe atau Spot? Nama bayi sangat kreatif hari ini, jadi mengapa tidak kreatif dengan nama watak anda? Teliti asal usul, makna dan sebutan yang betul untuk mencari nama yang benar-benar sesuai.

Dan apabila anda akhirnya mula melukisnya, terus semak sama ada ia masih dikaitkan dengan nama itu. Mungkin watak anda kelihatan seperti Stefan dan bukannya Steve, jadi jika perlu, pastikan terdapat ruang yang cukup untuk menukar nama kepada yang sesuai.

Orang ramai tertarik kepada individu. Adakah anda melihat diri anda atau seseorang yang anda kenali dalam watak anda? Sama seperti latar belakang, pastikan anda memahami keperibadian watak anda, daripada apa yang dia suka kepada jenis jenaka yang mungkin dia buat. Pada penghujung hari, lebih banyak anda tahu, lebih baik ia akhirnya akan berkembang menjadi reka bentuk yang sangat hebat.

4. Pilih paparan. Manusia, Haiwan, atau Sesuatu yang Lain?

Memutuskan sama ada reka bentuk anda termasuk manusia atau haiwan adalah tugas yang sukar. Mereka mungkin bukan kedua-duanya, tetapi sebaliknya bunga hippie merah jambu, atau

Tidak setiap watak mestilah manusia atau seseorang dari planet Bumi. Dan bergantung pada cerita anda, orang itu mungkin tidak berada dalam keadaan yang baik. Lagipun, manusia cukup satu dimensi, jadi pertimbangkan perubahan yang terlintas di fikiran apabila anda memilih spesies baharu.

Reka bentuk monyet yang comel ini sangat comel!

Perkara yang hebat tentang haiwan ialah mereka boleh menjadi peluk dan ganas.

Jika anda masih tidak pasti apakah ciri-ciri watak anda, buat saja ciri anda sendiri! Untuk mendapatkan anatomi yang betul, anda mungkin mahu memberikannya fungsi seperti haiwan atau manusia hanya untuk kemudahan. Walau bagaimanapun, akhirnya, semua butiran lain terpulang kepada anda, jadi berseronoklah meneroka perkara yang boleh anda fikirkan.

5. Tinggi, Pendek, Kurus atau Tinggi?

Pernahkah anda perasan bahawa pembantu biasanya lebih kecil daripada wira?

Walaupun nampaknya tidak adil, penjajaran yang disasarkan ini membolehkan penonton melihat protagonis sebagai pemimpin yang lebih yakin berbanding rakan sejawatnya yang lebih kecil.

Lihat bagaimana kepala besar dan cermin mata meningkatkan rupa yang serba tahu dalam reka bentuk watak yang begitu ringkas?

Cara yang menakjubkan untuk menambah personaliti tersendiri pada watak anda adalah melalui penyelidikan jenis yang berbeza fizikal. Memandangkan masyarakat telah mengikat ciri-ciri personaliti stereotaip tertentu kepada bentuk dan saiz tertentu, kita secara automatik melihat perwatakan sesuatu watak melalui penampilannya.

Berikut adalah petunjuk:

Lukis kepala secara berasingan daripada badan watak. Kemudian lukis tiga jenis yang berbeza badan dan menggantikannya dengan kepala yang dilukis. Yang mana satu kelihatan terbaik dan mengapa?

Contoh ini harus segera menunjukkan kepada anda kuasa pilihan. pilihan yang berbeza Tel. Tetapi jangan teragak-agak untuk menentang imej yang telah ditetapkan agar tidak menjadi mangsa stereotaip.

6. Semua tentang mood: Warna

Semua warna masuk akal. Jadi pilih dengan bijak untuk menetapkan mood untuk reka bentuk anda.

Kami biasanya mentafsirkan warna terang sebagai gembira dan bertenaga, manakala warna yang lebih gelap merahsiakannya. merah - pilihan yang tepat untuk kemarahan dan keghairahan. Dan hijau mempunyai hubungan yang luar biasa dengan alam semula jadi dan wang.

Bagaimanakah anda menyukai warna untuk reka bentuk raksasa strawberi ini?

Jika anda tidak pasti warna mana yang hendak dipilih untuk watak anda, cuba semuanya sehingga anda puas dengan warna yang sesuai. Eksperimen dengan warna, juga memilih warna yang mungkin tidak anda pertimbangkan. Beri lelaki tegar itu warna merah jambu sebenar atau berikan ahli perniagaan itu rambut biru.

Melangkaui norma bukan sahaja akan membantu meningkatkan penampilan mereka, tetapi juga menjadikan mereka lebih diingati oleh khalayak anda.

7. Buat pose dinamik

Saya tahu anda mahu ia mudah, tetapi bersabarlah sedikit. Sebagai tambahan kepada jenis standard depan dan belakang, cuba buat yang dinamik dengan pelbagai gerakan.

Anda boleh mempelajari semua tentang perasaan hero atau perkara yang boleh dia lakukan dengan memberi perhatian kepada bahasa badan mereka. Ambil apa yang telah anda pelajari dari latar belakang anda untuk mencipta pose dinamik.

Reka bentuk tikus menggunakan pose dinamik untuk menunjukkan minat mereka terhadap muzik.

Pilihan yang baik sebagai permulaan, terokai pose melalui fotografi. Foto-foto untuk carian umum menceritakan banyak perkara tentang perkara yang terlintas secara automatik apabila menggunakan perkataan tertentu. Sebagai contoh, perkataan "relaksasi" mungkin menunjukkan seseorang duduk bersila, seperti tetikus kiri atas dalam contoh di atas.

Mencipta pose dinamik amat penting apabila menyampaikan kerja secara profesional. Biarkan watak anda melompat dari skrin dan ke pangkuan pelanggan anda dengan tenaga yang sama yang mereka pancarkan. Pose ini juga menunjukkan bahawa anda mempunyai julat dan kebolehsuaian yang luar biasa sebagai seorang artis, jadi gunakan pose dinamik untuk menunjukkan bakat hebat anda!

8. Sedikit gaya? Pakaian dan aksesori

Adakah awak suka membeli-belah? Jimat wang anda dan cuba selera fesyen unik anda pada fesyen watak-watak!

Anda boleh memberitahu banyak tentang watak dengan cara mereka berpakaian. Setiap watak yang pernah dicipta dikenali dengan "seragam" mereka. Tidak perlu dikelirukan dengan pakaian kerja biasa, pakaian seragam watak anda adalah pakaian umum yang anda lihat apabila dia memakainya.

Gaya arnab sejuk ini ringkas tetapi tidak dapat dilupakan.

Reka bentuk setiap pakaian seragam dengan ketepatan. Beri perhatian kepada bahagian kecil seperti butang, jahitan dan kesesuaian am. Mungkin watak anda agak tenang pakaian yang selesa atau sebaliknya lebih suka sut dan tali leher yang cantik.

Lelaki roti halia kecil yang comel ini, sebagai contoh, menggunakan garisan mudah sayu berwarna-warni untuk peralatan.

Apabila perkara tidak berjaya, cuba permudahkan perkara. Pada akhirnya, anda perlu mewarna semula dan melukis watak ini berkali-kali, supaya anda boleh memilih pakaian yang mudah untuk dicipta semula, tidak kira sudut.

9. Menyatakan emosi watak

Buat muka bodoh. Sekarang lukiskannya. Apakah rupa watak anda dengan ungkapan yang sama?

Ekspresi ialah alat komunikasi muktamad dalam reka bentuk watak. Jika anda menangkap watak anda pada bila-bila masa sepanjang hari, apakah ekspresi wajahnya?

Berikut adalah pelbagai emosi untuk raksasa ungu ini.

Untuk mengetahui lebih lanjut tentang emosi ciri, ambil sekolah lama, cuba teknik tradisional yang telah digunakan oleh artis sejak awal zaman. Duduk di hadapan cermin dan lakukan sedozen orang yang berbeza mengekspresikan pelbagai emosi. Mata, kening dan mulut cenderung untuk menunjukkan emosi dengan agak mudah, jadi kaji bahagian ini untuk menentukan perbezaan antara setiap ekspresi.

Menguasai emosi membawa anda selangkah lebih dekat untuk menyempurnakan reka bentuk watak. Sebelum anda sedar, anda boleh mencipta banyak ekspresi dalam masa yang singkat!

10. Uji versi alternatif

Reka bentuk adalah percubaan. Mungkin watak anda akan kelihatan lebih baik dengan topi atau pakaian yang sama sekali berbeza. Gunakan reka bentuk asal anda sebagai templat supaya anda boleh menyemak versi alternatif.

Set watak ini mempunyai set lengkap reka bentuk dengan pakaian dan warna yang berbeza.

Tanya seseorang untuk pendapat mereka tentang reka bentuk anda pada peringkat ini. Kadang-kadang kita jadi terpaku melihat kita kerja sendiri bahawa kita tidak dapat melihat apa yang hilang. Adakah semua warna ok? Adakah anda memerlukan semakan semula gaya rambut? Satu set mata kedua dapat melihat apa yang anda terlepas.

Saya memutuskan untuk meringkaskan semua petua berguna yang saya nasihatkan ilustrator terkenal untuk mencipta watak yang berkualiti tinggi dan boleh dikenali. Perkara utama dalam watak adalah pengiktirafan dan kebolehbacaannya. Oleh itu, sukar untuk mencapai ini tanpa siluet yang jelas. Oleh itu, langkah pertama ialah mengisi watak dengan hitam dan semak bagaimana ia secara amnya kelihatan seperti tempat. Sebagai contoh, berikut adalah beberapa siluet - sudah tentu anda akan mengenalinya dengan segera.


Denis Zilber bekerja dengan sangat keren dengan siluet, sebagai contoh, urutan lukisan wataknya dan anda dapat melihat dengan jelas bagaimana dia mengubah pose yang memihak kepada kebolehbacaan siluet.

Banyak pilihan
Anda tidak seharusnya segera melukis watak dan menumpukan perhatian hanya pada satu imej - lebih baik melukis beberapa konsep yang berbeza dan memilih yang paling berjaya. Walau apa pun, butiran menarik boleh diambil daripada pilihan yang ditolak.

Bentuk ringkas
Ia lebih mudah dan lebih betul untuk mula melukis bentuk mudah- bujur, pear dan silinder dan kemudian membina isipadu dan butiran yang diperlukan padanya. Lukisan daripada bentuk membolehkan anda mencari pose atau sudut yang anda inginkan tanpa mengubah keseluruhan lukisan. Dan walaupun pada hakikatnya anda sering ingin menyelidiki butiran, pada peringkat awal tongkat, timun adalah segala-galanya)



Butiran luar biasa
Watak boleh diingati bukan sahaja untuk sosoknya, tetapi juga perkara yang menarik pelengkap kepada imej. Sebagai contoh, jika anda mengingati Harry Potter, maka ini adalah cermin mata, burung hantu dan parut dalam bentuk panahan kilat. Pernah saya melihat reka bentuk kulit buku, di mana tiga perkara ini dilukis dan tajuk buku itu tidak ditulis, dan saya seratus peratus yakin bahawa itu adalah Tembikar.

Perkadaran yang betul
Biasanya kalau watak itu bijak, mereka besarkan kepalanya dan cermin mata besar jika dia seorang atlet - dia akan mempunyai bahu yang luas, gadis romantis - mata besar dan bulu mata yang panjang... Semua perkara ini memudahkan untuk membaca imej watak tanpa ragu-ragu. Perlu diingat tentang nisbah bahagian badan, kerana perkadaran mewujudkan watak watak. Sebagai contoh, wira yang besar dan garang akan mempunyai kepala kecil, dada lebar, bahu dan kaki, mulut dan dagu menonjol ke hadapan. Watak comel akan mempunyai perkadaran bayi: kepala besar, badan bujur, dahi tinggi, dan kawasan kecil dagu, mulut, mata. Mengetahui perkara ini, anda sudah boleh mencapai kesan tertentu.
Sebagai contoh, hampir semua puteri Disney kelihatan comel kerana mata besar dan mulut kecil mereka.

Persekitaran juga penting
Memahami dengan tepat di mana watak akan bertindak dan berfungsi boleh menjadikan perkara lebih mudah. Ini amat penting apabila watak itu "tertulis" di tempat yang telah disediakan. Di sesetengah hutan misteri jembalang dan ahli sihir akan lebih sesuai daripada, sebagai contoh, penunggang kuda atau haiwan Afrika.
Saya suka contoh Bikini Bottom - dia sempurna dalam gaya dengan SpongeBob dan rakan-rakannya, dan mereka sesuai untuknya.



Mengapa dan untuk siapa watak itu dicipta
Bagi sesetengah syarikat pelancongan, adalah lebih baik untuk menjadikan watak itu mudah, tetapi untuk permainan mereka biasanya membangunkan watak yang rumit dan terperinci. Walau bagaimanapun, jika seseorang hanya berjalan di jalan dan melihat wira yang kompleks, kemungkinan besar dia tidak akan melihatnya.
Berikut ialah watak Euroset yang mudah diubah dan dibuat untuk melakukan apa sahaja dan yang sering dilihat melalui salon seterusnya.


Dan inilah wira Warcraft, tempat orang ramai duduk untuk masa yang lama dan suasana dan apa-apa perkara kecil adalah penting.

Dan akhirnya
Ia sentiasa menarik bukan sahaja untuk melihat wira yang anda suka, tetapi untuk menganalisis mereka dan menyerlahkannya ciri-ciri tertentu... Mengetahui teknik asas, anda boleh belajar cara mencipta dengan cepat watak yang menarik bersesuaian dengan masalah.

Adakah anda tahu beberapa perkara penting apa yang perlu dipertimbangkan semasa mencipta watak?

Penciptaan watak mesti didekati dengan kesungguhan yang melampau, terutamanya jika ia menjadi watak utama anda dan anda ingin mengembangkan ceritanya.

Bagaimana anda mencipta watak asli?

: bintang: 1) Fahami mengapa anda memerlukannya.

Adakah anda akan memilih mengapa anda datang: dari alam semesta atau dari watak? Sebagai contoh, saya pada mulanya mencipta watak, kemudian teringat orang lain yang saya cipta sebelum ini, dan menggabungkannya menjadi satu alam semesta, mencipta tetapan saya sendiri, ciri yang mempengaruhi plot, dan sebagainya.

Perlu diingat bahawa jika anda bermula dengan watak, ia akan menjadi sedikit lebih sukar, kerana apabila anda mula-mula mengetahui konsep alam semesta, lebih mudah bagi anda untuk memasukkan watak ke dalamnya, kerana tempatnya dalam plot sudah lebih kurang jelas. Segala-galanya di sini adalah individu.

Jangan mencipta watak begitu sahaja, jika tidak, anda akan melupakannya selepas beberapa ketika.

Jangan tanya orang lain sama ada ia berbaloi untuk dicipta. Jika anda memikirkannya, mula kumpulkan bahan untuknya dan mula berkembang.

: bintang: 2) Mengapa anda memerlukan alam semesta untuk watak?

Saya memberitahu anda lebih lanjut tentang cara mencipta watak.

Tetapi mengapa ini perlu?

Watak anda mesti mempunyai tempat di dunia dan asas. Mana-mana filem, buku, dsb. mempunyai alam semesta mereka sendiri. Untuk keajaiban yang sama, sebagai contoh, segala-galanya dibenarkan oleh fakta bahawa terdapat wira-wira dalam dunia mereka yang terpaksa menyelamatkan semua orang. Inilah konsepnya, dan di sebalik ini muncul latar, wira,

: bintang: 3) Bagaimana untuk mencipta rupa tebuan?

Ia lebih mudah bagi mereka yang bertindak dalam bentuk. Watak jahat lebih segi empat sama dan bersudut. Tetapi apa yang perlu dilakukan oleh golongan realis, atau mereka yang sudah mempunyai gaya sendiri, bukan berdasarkan bentuk?

Jika anda menghadapi masalah dengan muka, ambil prototaip. Tidak ada rasa malu dalam hal ini. Sebagai contoh, rakan sekerja saya mengambil rupa McAvoy sebagai asas dan beralih daripadanya kepada sesuatu yang asli, walaupun anda masih boleh mengenali James dari jauh dalam dirinya. Atau saya mengambil rupa Niall Underwood sebagai asas semasa mereka bentuk dan bekerja pada Heather.

Mengambil sebagai asas orang sebenar, LEBIH mudah untuk anda melukis watak, kerana selalunya anda boleh membuka foto orang ini di Internet dan melukis.

Juga gunakan bentuk atau kontras. Watak comel itu sebenarnya seorang yang jahat (Min Yoongi adalah contoh hidup, jujur, saya tidak akan pernah menyangka). Atau watak mafiosi besar yang agresif dari anime. Mereka selalunya besar, bersudut, dan seperti segi empat sama. Kadang-kadang botak. Atau watak licik dengan ciri-ciri muka yang tajam dan hidung yang panjang dan mancung.

Sebagai contoh, Heather saya mempunyai hidung yang agak tajam, dagu yang tajam dan sudut pada keningnya, menunjukkan sifat mementingkan diri sendiri dan perangai yang agak jahat, sedikit tertutup, tetapi masih mempunyai mata yang baik, menunjukkan keletihan dari kehidupan yang tidak berkesudahan dan fakta bahawa dia tidak begitu dan buruk.Juga raut wajahnya yang sering merendah-rendahkan menunjukkan sikapnya terhadap segala-galanya.

: bintang: 4) Bagaimana untuk mencipta watak watak?

Bahagian yang paling sukar ialah watak. Penampilan dan sikap orang terhadapnya bergantung padanya.

Jika anda mencipta penjahat, buat motifnya, yakinkan dia bahawa dia melakukan segala-galanya dengan betul, hanya jika dia tidak mempunyai matlamat khusus untuk mengatur pembunuhan beramai-ramai, tetapi dengan ini semuanya jelas.

Selalunya dalam filem yang bagus, buku, permainan, penjahat utama bukanlah matlamat yang jahat, jika dilihat dari sisinya. Jadi Mass Effect Reapers bukan sahaja mahu memperhambakan diri Bima Sakti, tetapi juga ingin mengkajinya, ketahui. Orang sebenarnya tidak lebih baik, dengan betul, melakukan perkara yang sama, tetapi mengenai perkara di bawah.

Melainkan anda seorang klasikis, maka watak itu tidak semestinya baik atau pasti jahat, begitu juga dengan Mary Sue. Nanti saya akan ceritakan tentang fenomena ini dengan lebih terperinci dari sudut pandangan saya.

Berikan watak anda yang baik dan ciri buruk... Sekiranya wira adalah yang utama, jadikan dia cacat yang menghalangnya daripada mencapai matlamatnya, yang akhirnya akan dipaksa untuk memintas atau menghapuskan. Ini dipanggil pertumbuhan watak. Sebagai contoh, ketidakupayaan untuk bekerja dalam pasukan, atau ketidakupayaan untuk mengendalikan senjata, kenaifan yang berlebihan, dengan perjalanan cerita watak pada masa hadapan, akan menjadi kualiti kepimpinan, atau keupayaan untuk mengendalikan blaster asing, dan kenaifan akan menjadi. ketenangan.

Jangan lupa bahawa watak lain boleh membantu watak anda. Jadi, jika watak itu tidak dapat mengatasi kenaifannya, orang lain akan membantunya.

Pakaian juga membantu untuk mendedahkan watak. Pasal itu

1) PASTIKAN PERWATAKAN TIDAK DIUKUR SAMAN.

2) Pakaian dan penampilan dapat menzahirkan watak, matlamat dan impian watak.

3) Watak tidak boleh menjadi baik sepenuhnya atau jahat sepenuhnya.

4) Watak mestilah yakin sepenuhnya dengan kepercayaannya.

5) Anda boleh mengambil orang yang masih hidup sebagai asas dan mengubah penampilan mereka untuk diri sendiri.

6) Alam semesta dan watak anda tidak akan pernah benar-benar baru, jadi ambil bahagian dari fandom lain, tetapi jangan tiru semuanya sepenuhnya.

7) Jika titik 6 tidak berfungsi, ambil dan cipta watak dalam alam semesta fandom lain, sebagai contoh, The Simpsons, tetapi jangan buat segala-galanya dalam kes ini mengubah watak anda, menjadikannya Mary Sue.

Saya harap artikel itu berguna dan saya membantu anda dengan sesuatu.

soalan:

« Sila beritahu saya jika anda mempunyai lakaran kasar di suatu tempat yang akan menunjukkan dari mana anda bermula? Dalam erti kata tertentu, bagaimana anda boleh membuat watak anda berdasarkan bulatan dan segi tiga?

Saya benar-benar ingin mengembangkan gaya saya sendiri, tetapi saya tidak boleh melakukannya tanpa beberapa petua daripada orang yang tahu cara melukis yang comel itu».

soalan: « Soalan saya ialah: Apabila saya melukis watak yang sama beberapa kali, ia hanya mengejutkan saya bahawa dia kelihatan berbeza setiap kali.
Demi syurga, beritahu saya, bagaimana anda membuat semua watak kelihatan sama dalam setiap bahagian komik?
»

Jawapan: Soalan-soalan ini agak saling berkaitan, jadi saya akan cuba memberikan jawapan umum kepada mereka.

1. Struktur rajah.

sangat Penerangan Ringkas di mana saya bermula (dan di mana saya berakhir) untuk melukis.


Intipati keseluruhan proses adalah bermula dengan bentuk mudah dan berakhir dengan lukisan terperinci. Dalam gambar pertama, lakaran dibuat dalam bentuk bentuk asas dan garis rujukan.
Saya akan jelaskan. Gambar menunjukkan beberapa orang bodoh berlari di ladang jagung.
Saya mulakan dengan lakaran bentuk dan garis rujukan yang ceroboh dan ringkas. Pada peringkat ini Saya hanya bimbang tentang persamaan luaran watak-watak dan pemindahan dinamik yang berjaya dalam pose mereka.

Pertama, saya menyingkirkan gerak isyarat yang tidak dapat difahami, postur yang tidak wajar, perkadaran yang tidak masuk akal dan sedikit demi sedikit "menyebabkan" komposisi, mengisi lukisan.


Sebaik sahaja saya berpuas hati dengan lukisan kasar itu, saya mula melukis di atasnya, memfokuskan pada beberapa garisan awal.
Pada ketika ini, lukisan anda pasti akan berubah menjadi sesuatu yang mengerikan. Dan semuanya kerana anda seorang artis yang kotor dan ceroboh.
Tapi jangan risau. Sepatutnya begitu.


Apabila lukisan kasar utama sudah siap, saya teruskan ke lukisan terperinci. Saya belum memadamkan lakaran asal lagi, kerana sauh sauh yang menggambarkan garis besar watak dan pergerakan mereka akan membantu dalam lukisan terperinci. Mereka akan membantu anda memikirkan di mana untuk menarik jahitan pada pakaian, di mana untuk menambah lipatan, bagaimana rambut dan bulu harus terletak pada bahagian ini atau itu watak, dll.


Dalam gambar ini, saya sudah membuang semua garis rujukan, sana sini saya kaburkan, dan sana sini saya buat lebih tajam. Pada peringkat ini, saya lebih suka bekerja dengan pensil, tetapi ia juga merupakan amalan yang meluas di mana mula-mula lukisan digariskan dalam dakwat dan kemudian semua kerja pensel dipadamkan.


2. Perwatakan yang monotoni.

Bagaimana saya melukis watak yang sama dari sudut yang berbeza.



Tanpa mengira kedudukan ketua, peraturan yang ditetapkan tetap tidak berubah.


Ini garisan biru dalam rajah atas, yang mencadangkan bentuk kepala dan menunjukkan garis tengah, sudah cukup untuk saya mengetahui bagaimana bentuk lain terletak, seperti yang dibulatkan merah dalam rajah di bawah.


Dan kita berakhir dengan watak yang kelihatan sama dari sudut yang berbeza. Dan semua kerana ia dicipta berdasarkan angka mengikut prinsip yang sama.


Akhir sekali, sentiasa ingat bahawa walaupun teknik permulaan ini boleh membantu anda maju dengan cepat, tiada pengganti untuk latihan. Jangan berputus asa jika teknik ini tidak berkesan pada kali pertama ... atau 98 percubaan berikutnya. Teruskan melukis.

3. Bagaimana untuk melukis "Gadis Cantik."

Intipati daya tarikan watak (yang biasanya merangkumi konsep "comel") adalah topik yang berasingan - luas dan, lebih-lebih lagi, sukar diterima oleh pemecahan. Tidak mungkin saya akan dapat bercakap secukupnya tentang perkara ini di sini, jika saya boleh, tetapi, dengan sekurang-kurangnya Berikut ialah beberapa petua untuk diperhatikan jika anda ingin mencipta watak yang menarik:

- Daya tarikan. Bukan rahsia lagi bahawa perkadaran tertentu secara semula jadi mempunyai daya tarikan visual. Jangan lupa tentang mereka apabila mencipta watak anda. Watak selalunya menjadi comel apabila digambarkan mengikut perkadaran. muka bayi: dahi tinggi, pipi tembam, mata besar dan ciri-ciri wajah lain yang terletak berdekatan antara satu sama lain.


(Disney telah menerima pakai amalan ini sebagai peraturan. Oleh itu, lukisan klasik watak terkenal, akan membantu anda memikirkan cara untuk melakukannya watak sendiri menarik, dan secara amnya memperkenalkan anda kepada struktur lukisan. Cuba lukis pemburu daripada kartun Looney Tunes dan Tex Avory untuk belajar cara mencipta watak yang comel dan lucu, bukan watak yang comel dan manis).

- Pembersihan. Pastikan wajah watak anda tidak menjadi muram atau hodoh kerana terlalu banyak garisan yang tidak perlu. Fahami kepentingan menyimpan talian. Permudahkan lakaran supaya penekanan diberikan pada ciri-ciri yang paling penting dan menarik; mereka yang mencerminkan intipati watak dan membolehkan anda menyampaikan perasaannya. Ini bukan sahaja memudahkan untuk melukis watak dari sudut yang berbeza berulang kali, tetapi ia juga memudahkan untuk memahami.


- Ekspresif. Kunci untuk menjadikan watak kelihatan menarik atau hanya membangkitkan simpati adalah untuk mencapai kesederhanaan dalam lukisan dengan membersihkan garis yang tidak perlu, dan berterus terang dan ungkapan yang boleh difahami pada wajah yang menyampaikan sepenuhnya fikiran atau perasaan watak. Ekspresi muka yang samar-samar, kosong atau tidak dapat dibezakan tidak mempunyai daya tarikan yang sama. Beri peluang kepada watak anda untuk bertindak, bertindak balas dan benar-benar hidup.

Menyalin terjemahan ini hanya dibenarkan dengan pautan ke halaman ini.

  1. rainbowspacemilk menyukai ini

© 2022 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran